眼下的VR行业像是一把火,在手游之后一下子就烧了起来,无论是科技行业还是游戏行业,各大会议,大小沙龙上,我们或多或少都能看到VR厂商的身影。VR(虚拟现实)开始大热,特别是在游戏行业,许多人都猜测游戏行业将会是虚拟现实第一个引爆点。
以前,游戏行业内的人士经常会说,所有的新技术只有在2个行业内会先爆发出来,一个是军事,一个是游戏。因为一个是需求特别强烈,花多少钱都行;一个是包容性特别强。而现今又有很多人都说VR可以用在医学、装修等等,其实也不尽然。如果是游戏你出了点BUG之类的,都是没关系的,玩嘛,但是其他领域是不允许有这种情况的。另一个方面,游戏的生态比较完整,用户群体很大,公司也很多,这些公司的嗅觉也很敏感,对新东西喜欢。
当下VR开发者主要分为专业与草根两类:前者包括涉足VR领域的大型游戏公司,其本身不缺资源、不缺资金、不缺人员,只为投石问路、积累经验和技术,“并没有想过通过VR一定能赚多少钱。”后者则多为“在公司打工但想创业不敢出来”及一些低技术的入门级开发者。
要给开发者画饼:VR领域的一大问题在于目前产品多面向专业开发者而非真正的用户,“让VR开发者赚第一桶金,靠用户不现实的。”
草根开发者怎么活下去:基本的启动资金、更完善的VR研发孵化器、引导开发者从VR用户身上赚钱而不是一味的依赖扶持与融资、向开发者提供完善的vr产品运营服务。
目前vr产品的核心用户群以男同胞为主,但基于VR视频技术的成熟,女性群体正在快速增加。同时,当下vr产品的核心年龄层在20到39岁之间,集中于北上广深等这样的大城市。截至上个月底,其已借助游戏厅、3D动感影院平台等建立了超过800多家VR体验点。按照其预计,当这一数字达到1200至1300家左右时将能占据70%至80%的市场份额,这将带来7000多万的内容产值,而整个行业良性竞争的饱和状态约为5000家。目前,VR体验点方案输出最多的不是北上广深这样的一线城市,而更多是三四线城市娱乐较为匮乏的地方,“他们对于娱乐的接受程度和包容性远远超过一线城市。”来自新三板公司身临其境的观点认为,今年年底至明年,将是VR在商业应用领域收割的时刻。但商业化中也面临实际问题:互动的手段过于匮乏和单调、用在商用领域其稳定性和可靠性达不到需求。
VR设备的关键词:一是沉浸感,二是移动性,三是内容。对于前者来说,各种手套、手柄、跑步机、体感背心等人机交互设备都是为了营造这种感觉;对于移动性来讲,“随时随地眼镜一戴、耳机一塞,进入你想进入的空间”是最核心的体验;而就内容来看,其才是VR行业发展最大的问题。
VR设备发展的瓶颈:一是设备保有量太低,目前游戏运营模式在这样的保有量下都很难玩的转;二是基于手机很难体现虚拟现实的特性,比如说融入感、更多的互动、更多的运动。
VR行业合作模式日渐清晰:电影公司与硬件厂商合作;游戏公司与硬件厂商合作;硬件厂商独自开发应用;内容公司独自开发应用;成人内容公司独自制作内容。当前的VR行业合作远大于竞争,“我们感觉处在台风口,行业还是需要一个培育的周期,希望整个行业相关公司大家一起飞,我们有合作结盟,一块拉开市场。”同时,应在SDK、API方面建立统一的行业标准,以免造成接口的混乱。
不管怎么说,未来VR的火爆将是不可阻挡。在手游时代,端游和页游的厂商是经历了快两年的磨合期才进入到这个市场,转型很痛苦。今天VR实际上很多厂商不会再那么被动,肯定会更早的布局。而且过去页游和端游转到手游来说,实际上是存在技术上积累的不足的,手游团队开发VR游戏其实不存在技术问题。
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