2015年是VR关键的一年,全球巨头们都在尽早的布局,国内硬件厂商如也在火如荼的快速发展,市场对于内容的诉求非常的高。
VR的变现问题
目前VR大部分还处于资本运作及投入阶段,但也已经开始了变现模式的实践。
第一、硬件厂商这块是卖设备营利,内容有很多,比如医疗、教育、游戏;
第二、游戏内的增值服务,卖一些道具,做一些线上线下的结合;
第三、插入一些VR的广告。
另外,在家里面玩VR的更多是一些极客或者展览,还有比如我们现在需要这台机器,拿去做一个工程样机的一个研究,我们可能会采购这样一些VR设备。
这么多的变现方式之中,前期更多考虑把内容投放到体验馆,变现的问题是硬件厂商去考虑的一个点,目前主要的方式就是线下体验的方式。按次数体验,付费通道现在其实已经打通了。
其实一个体验店三套设备,做到三万的样子算是一个比较平均、可靠的一个水平。因为单次价值不是很高,一天也不会做到特别高的一个流水。
2015年的VR能是一个沉淀期,2016年是爆发期,而真正大幅度营利可能在2017年可以实现。
实体店是VR的必经之路
现在内容很欠缺,目前还做不到人手一个头显,而VR的内容平台也没有那么多内容让你来观看。而实体店能够把不同的、专业的一些VR的体验集中到一起,让受众能提前感受到,这样也是能够让VR现在马上变现的一种方式。
线下消费不能收太高,收太高就限制了参与人数与次数,并且受众体验过一次,基本不会体验第二次,都想要新的、连续性的东西,这样对内容制作就要求很高了,几分钟短的视频,一个团队一个月能做出一部片子,投放市场后,放两个月估计就失去新鲜感了,而这个东西转化率起来还蛮低的,除非你铺的点够多,可能你成本回收的回来。
对于国内VR缺乏内容,国外也是如此吗?
在国外做VR的厂商,很多时候他不愿意把这些还没有特别好体验的东西就投放市场,他可能更多前期烧钱就得烧钱,不断地投入钱,纯粹是养,比较多的是提供一些测试版,让更多的那些做研发的做测试可以用……他们除非出来一个很成形的作品他们才会大力去推,现在他们也不太愿意授权,包括他们自己本身觉得这个不太成熟,也不太愿意跟别人合作。
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