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虚拟现实离你越来越近了
作者:发布时间:2016-01-15 10:30:23来源:界面

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当我在Oculus位于CES的展馆被告知要排队一个多小时的时候,真想转身走掉。可想到这家公司已经跟三星发布了相当低价的设备时,就不得不坚持了下来——不能再把VR设备当玩具看了,它就快成为大众消费品了。

Oculus在现场提供两款产品的体验:一款是Oculus Rift,酝酿了三年首次向外界发布的VR头盔,吸引了大批男性用户排队;但我更关注和三星合作的Oculus Gear,99美元的售价意味着普及的可能性。

“这个头盔是需要配合三星手机一起使用的。”在体验馆,Oculus的员工给我带上头盔时介绍。如果说有什么阻碍Oculus Gear普及的因素,需要配合三星手机才能使用应该是其一。

带上头盔后,瞬间跨入了一个“电影院”的售票大厅。就像大多数“时空穿梭者”一样,我不忍不住四处张望。扭头向右侧,是空旷的大厅,中央是直通屋顶雕塑,望向左,是售票柜台,柜台后是显示屏,上面的内容是Gear的主菜单,这让我想起其实我是在虚幻之中。

这种强烈的“临场感”——虚拟现实的拥趸们造出来表达逼真感的词,让我毫不怀疑《名利场》杂志在今年9月刊的封面故事中所写的那样,未来有人会沉溺于虚幻,分不清虚实。

通过Gear头盔一侧的操控版,我选择了看电影,除此之外还有游戏、短片等。可供选择的电影内容并不多,不过南加州好莱坞的工作者们正在为之努力。让人沉迷的是,可以选择多个场景,除了正中央出现一块荧幕播放电影内容,你可以选择在开满鲜花的林地或者是月球上,也可以选择在电影院或者是家里。

在场景变换时,仿佛真的在多个空间中穿梭,虚拟之物又十分逼真,出现在眼前的前排座椅让人忍不住伸手去触摸——当然,我看不见我伸出的手,我只能看见头盔呈现给我的虚拟之境。

少数厂商参与的人机交互革命

在隔壁场馆的三星展区同样提供了这款产品的体验——“坐过山车”。戴上头盔就置身于小火车的视觉环境中了,坐在会随情境晃动的椅子上,视觉和身体感觉双重作用带来极为真实的失重感。

小火车“爬升”之后,不知道何时会到来的“俯冲”让人期待又害怕。但真正“俯冲”时刻,我并没有像平日真正坐过山车那样惊叫,而是大笑,笑体验竟然如此逼真,又深知自己处于十分安全的体验馆中,在真实世界坐过山车时,难免担心惊悚电影的场景会变成真实的事故。

过去一两年里我一直认为VR只是少数极客的玩具,即便Facebook收购了Oculus,我也认为不过是爱玩游戏的扎克伯格收购了一个类似微软Xbox那样的产品而已。但它和三星已经推出了售价99美元的Oculus Gear,而显然这个廉价的设备提供的体验又并不廉价时,没有理由不重新审视这个产品了。

人们当然非常容易把Oculus当作一款游戏产品,它出身于游戏,到现在能够提供的内容也主要是游戏。

在2010年4月,19岁的拉奇在3D游戏论坛Meant to Be Seen上宣布做出了一款VR原型机PR1。此后他不断迭代这一产品,包括减轻设备重量、增添无线支持、将视角扩大等。到2012年,拉奇开始将自己的设备称为Oculus Rift。在拉丁语中,Oculus是眼睛的意思,而Rift则意为虚拟世界与真实世界之间裂缝。

当拉齐把Rift戴到风险投资者头上,透过那道“裂缝”向他们展示他所创造的虚拟时,获得了包括Andreessen Horowitz这样硅谷著名风投的资金,以及2014年扎克伯格的收购:价值超过20亿美元的现金和股票——在Oculus尚未发布面向消费者的产品的情况下,这确实算是大手笔了。

如果通过Rift窥视过Oculus打造的虚拟世界,你就能理解为什么扎克伯格为什么对此如此坚定——它认为这是一个带来人机互动变革的时刻。

在接受《名利场》采访时,扎克伯格说,“Facebook没有去塑造手机操作系统环境的机会”是他最后悔的事情之一。当然,即便他曾决定要去做这件事也不见得就能够成功,毕竟2007年iOS系统诞生与2008年安卓起步时,Facebook还只是一个缺乏号召力的创业公司。

但现在不一样了,Facebook已经是一个有10亿用户的平台了,他认为VR是下一个大事件。“十年是大型计算平台的更迭周期,”他说,“我认为开始下一个十年的时刻到了。”

Chris Dixon,Andreessen Horowitz基金的合伙人之一,在看过Oculus原型后就说:“我这一生看到过五六个让我觉得世界会因此改变的产品:Apple II、网景浏览器、Google、iPhone……然后就是Oculus。”

如果还不能够理解这种将会来到的变革,AR(Augmented Reality/增强现实)承诺将会带来的使用场景或许会有所帮助。

VR只是这次人机交互变革的初生婴儿,真正成熟的形式会是AR。相比VR是提供给人一个完全虚拟的场景,完全沉浸式的体验,戴上头盔你就看不到真实的世界;AR则是让虚拟之物出现在真实世界中——比如一只虚拟的猫出现在你家柜子上。


Digi Capital数据显示,AR增强现实(图左)比VR虚拟现实(图右)市场规模更大,在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造最大的市场价值。

图片来源:Digi Capital

在CES的英特尔展台上,他们展示了与第三方合作研发的AR头盔,先是用手机对眼前柜子多角度拍摄,实际上这是一个建模的过程,戴上头盔后,真实场景和虚拟的猫混合在一起。毫无疑问,这是这是非常初级的AR体验,大家都在翘首期盼着一家叫Magic Leap的AR公司。

作为一家已经成立四年的公司,Magic Leap公司的信息极少被外界知晓,也没有发布过任何产品,该公司网站上写着:是时候将魔法带回世界。

根据专利申请的信息,Magic Leap的产品将是一副运用投影仪直接将面画送入眼中的眼镜。

前不久,这家公司发布一段声称“直接拍摄于Magic Leap技术的实际效果,未使用任何特效”的视频。在视频中,Magic Leap的员工用全息影像屏幕读取邮件,还可以自如地交互,甩甩手,邮件就被删除了。抓起桌上的游戏手柄,他们开始玩游戏,怪物出现在办公室真实的场景里。看视频时,我不停地辨别视频里哪些是真实场景,哪些事虚拟之物,而这也是未来人们要面临的问题——难辨虚实。

如果对技术足够乐观,相信这家公司所呈现的一切最终能为消费者所享用。那么,变革是显而易见的了,未来与计算机的交互不再需要任何物理的介质。想想这些年的变革,从需要输入指令语句,到用鼠标点击图形界面,到触摸屏出现而鼠标被抛弃,再到未来以全息界面去交互。

更重要的是,从前虚拟世界是二维的,我们常常是通过电脑或者手机去靠近那个二维的世界;但现在虚拟世界是立体的,是三维的,我们存在于这个虚拟世界中,虚拟和真实混杂。

Google已向这家Magic Leap公司投资了54.2亿美元,市场传闻中国公司阿里巴巴也向这家公司注资,界面新闻早前向阿里巴巴求证这一传闻时,阿里巴巴拒绝回应;微软也推出了AR原型设备Hololens;Oculus的CEO Iribe也在最近透露Oculus已在从事AR研究。这一切都表明,在未来,AR一定是个趋势,一线的几家科技公司已经紧密地布局。

回头来看VR上,硬件研发几乎已经成熟,而且这一次,这些厂商根本不打算给竞争者留有机会,直接布局了低价产品。除了Oculus Gear之外,谷歌直接向用户推广成本2美元的纸板VR设备Cardboad。而在CES现场,我也试戴过多款中国厂商生产的设备——比起Gear他们差远了,跟一些硬纸板拼起来的设备没有太大差别。

这和智能手机的生产时代并不一样了——好的产品价格较高,中国厂商有机会利用价格差去赢得部分市场。

甚至从风险资金的走向就能看出,在AR/VR这件事情上,市场只相信极少数几家公司。据CB Insights称,2015年的前九个月,虚拟现实和增强现实公司总共筹资4.08亿美元,2014年同期只有1.45亿美元。自2012年初至今,虚拟现实行业的公司总共筹得15亿美元,而Magic Leap以2014年由Google牵头的一轮投资中以5.42亿美元的融资额位列榜首。

是圈地和站队的时候了

开发硬件也许并没有太多机会了,但并不代表周边的大门也是关闭的。风投们的数据也能够说明问题,根据Digi Capital的预测,到2020年,VR整体市场规模会到达300亿,但硬件市场只会占据其中约1/6,近半市场都会是游戏所创造的价值。

一些第三方开发者已经开始站队了。在2015年9月的 Oculus Connect²开发者大会上,三星给与会人员每人送了一台适配S6/S6edge的Gear VR探险者版,开发者当时指三星这是在清库存,只赠送了便宜的VR配件,意思是手机才是成本“大头”。但最后,纷纷去买了三星手机为之开发应用。

包括曾经因为《纪念碑谷》而声名大噪的Ustwo游戏工作室,也专门开发了类似风格、极富禅意的虚拟现实体验“Land’s End”。

但对于硬核游戏玩家来说,Oculus Rift当然是更重要的选择。在CES上,我和朋友体验了Oculus Rift以及配套的手柄,两人分别戴上头盔和手柄之后,能够在虚拟世界中交互。在游戏中,朋友用一个名为Shrink Ray(收缩射线)的武器指向我,瞬间我能够感觉四周所有的东西都变得巨大无比,而代表朋友武士也变成了一个巨人——我在游戏中被“缩小”了。而他目睹这一切后,也叫了出来,但声音传到我耳机里已经是经过处理了,变得深沉缓慢。

就在我体验之后的第二天,Oculus Rift就正式发布了,售价599美元,重要的是,2016年有多款重要游戏要发布,包括重要拥有众多拥趸的沙盒游戏Minecraft——2015年微软出价25亿美元收购了这个游戏的瑞典开发商。

Oculus一直在努力拉拢这些著名的游戏开发商,当然这也要归功于John Carmack。他是游戏界传奇人物,第一人称设计游戏概念的创造者。因为受Oculus的吸引,Carmack离开自己的创业公司加入这家公司担任首席技术官,在过去一段时间里,他都在努力帮助Oculus获得合适的内容。他向外界承认,即便知道自己是在”给微软打工“,也还是说服Minecraft开发VR版本的游戏。

不像索尼那些成熟的游戏产品商,Oculus并没有成熟的开发者生态。但除了有Carmack这样明星人物的存在,这家公司也足够努力。在VR设备厂商中,Oculus是最早将开发者版本提供给开发者的。在2014年7月,开发者已可以订购Oculus第二代开发者工具套件DK2(Development Kit 2);到2015年2月,Oculus宣称已销售出10万套DK2;而到2015年9月,这个数字超过了20万套。

这场圈地运动刚刚开始,就在1月中旬,谷歌宣布成立VR部门,表明这家公司会花费更多力气在这个新事物上。VR的几大阵营也已经清晰地形成了——Facebook、谷歌以及索尼和HTC。

如果想以创业的方式参与这场变革,继续做价格和体验都廉价的硬件看上去不是什么好选择了。从CES上来看也是这样,相比去年,各种不知名的硬件生产商少了不少。而一些围绕内容的周边创业的确吸引了资金的关注。比如一家叫Jaunt的公司,虚拟现实电影拍摄用3D相机制造公司已经筹得1亿美元,仅9月就获得了6500万美元的投资。

via:界面

关键词: 虚拟现实 圈地 站队

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