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全球VR产业起底 虚拟现实格局深度解析
作者:发布时间:2016-01-29 11:15:06来源:中关村在线

据了解,今年的CES电子展游戏和虚拟现实展区总面积比去年扩大了近一倍,而从参展商数量来看,今年VR展商比去年暴增68%,来自全球超过五十家虚拟现实相关的硬件、内容厂商参展。Oculus、三星、HTC以及来自国内的虚拟现实创业公司蚁视、乐相、3Glasses等,都对外展示了各自最新的虚拟现实产品和技术。在虚拟现实设备硬件和软件方面实现了双重飞跃的同时,自然也受到了各界的关注与追捧,VR 游戏、视频等体验区人头攒动,VR头戴的体验区更是排起了长队。

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笔者对于VR领域也一直保持着高度的关注,如果说2015年是vr技术蓄势待发的一年,那么2016年初的CES无疑引爆了vr产品的市场化进程,更多的虚拟现实设备今年将发售消费者版本,更多的人将有机会体验到虚拟现实技术营造出的只可意会不可言传、前所未有的“真实”感觉。有人认为2016年将会是VR产业化发展的元年,笔者认为今年会有更多的科技厂商投入到VR产业的竞争中,更多的vr技术转化会到消费市场中,并渗透到更多的领域,VR 商品化的大门即将打开,将有更多的产品面向一般消费者。

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虚拟现实行业发展史

那么下面笔者就从以下五个方面为大家层层揭开亦真亦幻的虚拟现实领域的神秘面纱。

一、2016年CES深受追捧的VR显示头戴

二、Oculus专注vr产品,CES大热,联手更多厂商,全面布局

三、虚拟现实产业链解析

四、我国虚拟现实行业发展状况

五、展望2016年虚拟现实新纪元

三星新款Gear VR 配备更多专业配件提升体验

三星去年12月推出的新款Gear VR,作为Oculus的合作伙伴,配备了Oculus VR耳机,而在今年CES发布会上三星还为其配备了360度全景VR摄像机,Project Beyond摄像机在8方向配备18个摄像头,能拍下全视角画面,拍出的画面能实时传输至Gear VR上观看。而此次展出的新款智能显示头戴设备,计划在2016春季发布,售价暂未公布,不知能否有一个相对亲民的价格。

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Project Beyond摄像机

HTC传统手机业务低迷 下注虚拟现实

作为传统手机厂商的HTC在今年的CES并没有发布什么新款手机,而是声势浩大的发布了旗下Vive VR第二代开发者套件。Vive VR Pre作为第二代头盔在外观方面做了很多改进,传感器、伸出来的线被包裹了起来,固定性更好,一体性更强。特别之处在于其VR头盔前端配备了一个大尺寸的前置摄像头,支持一键切换虚拟和现实场景,在切换游戏时不用再摘下头盔,而且走到墙的边缘会亮起蓝色轮廓,不至于碰到人。

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Vive VR pre

笔者观点:

HTC将研发精力投身到vr产品上无疑是很有远见的,之前也有传言表示HTC将成立专注于vr技术的子公司,而HTC方面表示目前没有这个计划,但VR将是公司发展的重点领域。笔者认为,如果真想要借助vr产品重现曾经智能手机时代的辉煌,HTC还有一段不短的路要走。

CES 2016 Oculus是亮点 宣布零售版VR头盔开启预售

Oculus在CES上宣布其Rift CV1消费者版本启动预定,并发布首发国家名单,中国大陆并没有在首发名单中。Oculus Rift消费者版本虚拟现实头盔定价599美元,对于一款游戏外设来说很贵,尤其是目前VR游戏库并不充足的情况下对大部分消费者可能过于奢侈。

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Oculus Rift消费者版本虚拟现实头盔定价599美元

Oculus专注vr产品 联手更多厂商 全面布局

Oculus无疑在VR设备上走在了行业的前沿,旗下Rift设备受到各界广泛关注。上文已经提到Oculus公布了消费者版Oculus Rift CV1的预订消息,但原计划一同上市的Oculus Touch手柄控制器只是更新了研发资料,发售预计推迟到今年下半年。

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Oculus Touch手柄控制器

Oculus希望这款游戏手柄可以成为更完美的产品,让体验者获得更加舒适、可靠和自然的感受。其中手势识别功能将得到改善,支持自然的手势及手部运动,虚拟现实中的手就如自己真实的手一样,支持通过旋转手部来控制方向,希望通过这款Touch手柄控制器能够为使用者带来把手伸进游戏里的更加身临其境的感觉。无论是从游戏、还是虚拟现实角度,控制手柄都是丰富体验必不可少的设备,Oculus认为Touch将会成为虚拟现实输入交互方式的标杆。

笔者观点:

不得不承认Oculus在虚拟现实设备开发的前瞻性,正当大部分VR厂商还专注于虚拟现实输出设备的显示头戴时,Oculus已将精力率先投身到了更广阔的领域——输入端,这自然与其专注于虚拟现实行业,马克·扎克伯格的热衷,以及强大的技术、资金支持密不可分。根据功能的不同,交互设备可以分为输入设备、输出设备与其他辅助设备三大类,而虚拟现实作为一种新型的交互方式,笔者认为,想要在在输入-传感-输出的过程中表现的更加完美,自然需要这三大设备的同时配合,而Oculus正向着这一目标努力着。

虚拟现实系统通过硬件交互设备把各种信息输入计算机,并向用户提供相应的反馈。它们是使用户能够以自由的方式与虚拟现实环境发生交互的必要工具。根据功能的不同,交互设备可以分为输入设备、输出设备与其他辅助设备三大类。

Oculus全面布局VR 另辟蹊径抢先占据台式机领域

据笔者了解,Oculus与包括NVIDIA、AMD、Intel在内的大型硬件企业合作,一起为VR优化硬件,从Oculus创立那天起它们就开始合作。在2015年Oculus推出了“Oculus Ready”PC认证计划,以8GB RAM、Intel i5处理器、和NVIDIA GTX970/AMD 290 GPU做为基准线。一方面是让开发者有一个保证VR性能的参考目标;另一方面是和电脑制造商合作,在符合标准的电脑上贴上“Oculus Ready”的贴纸,以供消费者选择。电脑制造商方面,第一步合作的厂商有华硕、Dell 和 Alienware(外星人,其实是戴尔旗下的)。

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Oculus Ready PC认证计

在今年CES上,戴尔和外星人两个品牌分别推出了Oculus Rift专属电脑,并且和这款设备进行捆绑销售。这两款设备分别为Alienware X51 R3和Dell XPS 8900特别版,除了机箱外形不同外,里面的主要配置基本相同。值得注意的是Oculus Rift的单独预售价为599美元,而上述两款设备的市场价均为1200美元,而它们捆绑销售价格仅为1600美元,对于消费者来说还是很有诱惑力的。从具体的配置来看,这两款专属电脑满足了Rift的最低显卡要求(NVIDIA GTX970),可以为使用者提供了良好的VR体验,因为低端设备无法保证设备90Hz的刷新率,如果低于这个数值,用户就很容易出现头晕、恶心等不适症状,严重影响体验效果。

笔者观点:

虚拟现实系统通过硬件交互设备把各种信息输入计算机,并向用户提供相应的反馈。目前的vr产品主要致力于游戏方面,显示头戴则是最主要的输入设备,与各硬件厂商合作是必然,尽早和电脑制造商合作则是极为明智的选择,即树立了VR头戴的参数标准,稳固行业统治力,为量产之后扩大市场埋下了伏笔,同时也为虚拟现实技术寻找更优的出口。

另一方面,鉴于目前台式电脑受到智能手机、平板、笔记本电脑的冲击,整体的市场销量并不乐观,各个品牌急需找到新的宣传点来刺激消费者的购买欲,虚拟现实无疑是目前最高大上的热点,更多的品牌可能会主动向Oculus 或者其他VR头戴厂商抛出橄榄枝,希望被认证,增加自身产品卖点。夕阳西下的产品线也可以摇身一变,成为未来技术发展的基石。同时,台式电脑也能够助力VR,而为了带起VR,台式电脑的发展速度也会变快,这和当初游戏推动了硬件市场的发展是一个道理,VR也将带动整个市场环境。

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VR可以为传统的电脑、游戏这样成熟的产业链注入新的推动剂

VR可以为台式电脑、游戏这样成熟的产业链注入新的推动剂,同时也可能冲击到其他桌面外设行业的发展,比如显示器行业。目前,VR设备或者显示头戴设备还处于发展初期,对于各头戴厂商来说最重要的事情是提供更好的VR体验,而不是为了扩大用户群就提供便宜的产品。而随着技术更加成熟,制造成本下降,销售价格也会逐渐下降到大众可以接受的价格,让普通消费者可以更加容易接触的这项技术。由于显示头戴与显示器具有相似的功能属性,其价格一旦达到普及的临界点,势必会大大威胁到显示器市场,届时,显示器可能将不再是台式电脑的必备选项。

在虚拟现实整个行业生态链上主要可分为VR硬件、VR软件、渠道三个大方向

VR硬件方面,包括输出设备如PC端显示头戴,移动端显示头戴,以及输入设备如手柄,跑步机,动作捕捉识别设备,全景相机等。其中PC端显示头戴:Sony的PlayStationVR,Facebook的Oculus Rift,htc vive为代表,预计都会在2016年上市。这类产品也在不断迭代,主流分辨率达到2160×1200,刷新率90-120Hz。

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Sony PlayStationVR

移动端显示头戴,有可分为手机盒子和一体机,其中手机盒子就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品比较便宜,显示效果、交互性较Oculus等PC端显示头戴产品差很多。目前市面上有许多这类产品,比较有代表性的有三星Gear VR、谷歌Cardboard、VRone蔡司、VirGlass、暴风魔镜、灵境小白等,这些盒子中,三星的 Gear VR 公认体验效果不错,但最大的问题是只能适配部分三星手机。国内厂商也都推出了类似产品,但目前都无法达到 Gear VR 的水平。

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暴风魔镜

输入设备方面,控制手柄是游戏过程中不可或缺的配置,自然是各厂商十分看重的领域;而体感输入设备,在去年已经有不少,今年主要在迭代,正向应用层面推进。而体感跑步机一类设备配合VR头显可实现完整的运动体验,玩过的朋友表示玩一会儿就会感觉到疲惫。受到使用空间等多方面的限制,预计未来普及起来还有难度。动作捕捉识别设备,也是VR体验不可或缺的部分,目前商业化程度不高,许多专业厂商都在进行潜心研发中。全景拍摄设备是今年一个新的发力点,今年的CES也有不少全景相机亮相。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在VR视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。

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VR游戏依然还没有很成熟的模式 还缺少一个杀手级游

说完VR的硬件设备,我们再来说说软件方面,主要包括VR游戏,影视以及内容分发平台等;由于VR打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合VR,是目前全行业仍在探索的问题。VR游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发。由于国外有硬件厂商以及渠道的扶持,今年更多的团队开始加入,但总体来讲,VR游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少杀手级游戏。影视方面,大概分成影片、直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。但VR影视应是何种表现形式,包括好莱坞以及各种顶尖科技团队在内的所有制作团队都还处于探索中。总的来说,VR在软件及内容方面的实力、资源还比较薄弱和匮乏。

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VR主题乐园国内多家厂商也在研发类似方案

三是渠道方面,包括线下体验店,VR主题乐园等。国外已经建成了线下体验店、主题公园,基于The Void的大型主题公园视频曾经在网络上热传,国内多家厂商也在研发类似方案。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。今年全球将会有更多成熟产品和体验馆面世,国内也有可能出现类似的体验场馆。

中国虚拟现实行业发展状况

从整体上来看,国内虚拟现实公司以初创公司为主,如3Glasses、乐相科技等,也有传统游戏公司转向VR游戏制作,如顽石互动旗下子公司魔视互动,还有一些影视制作公司开始在360度全景视频拍摄及直播方面进行探索。而国内实力雄厚的上市公司更多地是通过投资、收购、入股等形式加入到虚拟现实行业。据粗略统计,截止2015年12月份国内涉足虚拟现实行业的公司达到上百家,还不包括一些投资商。其中输出设备、输入设备、内容生产商各占据三分之一左右的份额,还有很小一部分线下体验厂商的份额。

 

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360度全景视频拍摄

国内涉足虚拟现实的公司在地域分布上,以北京、上海、广州、深圳等大型城市为主。这些大型城市在技术、资金、资源等方面具有先天优势,尤其是具有独特的创业环境,得意令这些公司最先在这些一线城市最先发展起来。

正如上面介绍的那样,国内实力雄厚的上市公司通过投资、收购、入股等形式加入到虚拟现实行业。2015年,各路大佬“屯兵”VR忙得很,红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋、乐视投资灵镜、APUS投资焰火工坊、腾讯投资Pocket Gems、华谊兄弟等投资暴风魔镜,而暴风科技推出的暴风魔镜可以算得上是市面上博眼球的一款产品。

 

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腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划

 

进入2015年年底,酝酿许久的大佬们开始发力。12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱;12月21日,腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划,Tencent VR团队也首次公开亮相。这不禁让人想起在乌镇第二届世界互联网大会上,马化腾表示微信未来会被vr产品颠覆,他认为虚拟现实技术正成为继智能手机之后的下一个“风口”。12月23日,乐视也在北京发布了VR战略,并发布了其首款终端硬件产品——手机式VR头盔LeVR COOL1,售价仅为149元。除此之外,乐视还透露不仅会在硬件上发力,还将与国内外的内容提供商共同打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等诸多领域。可以看出,大公司希望借助于既有平台、生态、资源将优势平移到未来热门领域里,而创业公司也雄心勃勃。

展望2016年虚拟现实新纪元

2014年,Facebook斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,扎克伯格的大手笔震惊了全球业界,“虚拟现实”的概念就此进入大家的视野,各界都十分认可虚拟现实将会成为下一个时代的交互方式。但并不知道这个未来会有多远,2015年国际各大厂商都移师VR产业,不时放出各种消息、概念版产品;而国内的IT大佬们也早早开始布局,希望今后能在VR领域有所作为,但有多少可以笑到最后,还是未知。

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Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR 

时间进入到2016年,几乎大半的主流消费电子产品和互联网公司都在卖力地推动虚拟现实技术从行业应用进入消费者市场,加速虚拟现实的概念落地。Oculus Rift、三星Gear VR、htc vive、索尼PlayStation VR、微软的HoloLens(AR,增强现实技术)都占位已久,并计划在2016年开始陆续登陆消费市场。

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微软的HoloLens 

但是,不得不看到,在这个至今尚未有正式产品发售、也未有公司真正赢利的领域里,全球范围已出现多家估值超10亿美元的“独角兽”公司,而且目前在市场上已出现两家巨型体量的VR创业公司,一家是Oculus,另一家则是由google投资、目前估值已达35亿美元的AR(增强现实)创业公司Magic Leap,这要么是一个巨大泡沫,要么就是大风口。根据国外研究机构预测,到2020年,VR市场规模和VR头戴设备、配件及内容总营收将达到300亿美元和218亿美元,同时不管是市场规模,还是营收方面,VR内容所占的比重最大,其次是硬件,由此可见,虚拟现实内容的开发在未来将占据主导,并将成为行业获得收益的关键。不管预测数据是否可信,随着今年各厂商的消费者版本vr产品上市,VR市场规模、营收都将会呈现出井喷式的爆发增长。VR是泡沫还是风口,时间会给大家一个答案。

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中国虚拟现实相关的硬件厂商已超过百家

我们再将目光转移到国内,截止到目前,中国虚拟现实相关的硬件厂商已超过百家,看似一片繁荣,但依然摆脱不了“山寨”的影子。但从产品来看,可以发现他们大多没有核心技术,都是通过国外核心专利授权,或者开源软件进行二次开发而成,开拓性的创新产品少之又少。

在以技术创新为内核的衡量标准之下,这可以看作是中国VR产业的一种虚假繁荣。缺乏创新,产品同质化严重,一味模仿国外现有技术方案,“兼容”Oculus内容,只对外观进行修改。如何创新、创造、重视知识产权,值得中国VR硬件厂商思考。创新能力并非一日之功,中国创新难的问题探讨已经有很多,而要解决这些问题,并非是参加国际展会,多露脸就可以完成的,制度的变革需要很长时间去显现效果,企业也需要去除表面上的虚荣,沉下心来搞研发,未来我国才有可能在VR领域有所成就。

全文总结:

2016年初vr技术在作为全年全球最大的消费技术产业盛会的CES上大放异彩,受到了各界的关注。文本从“2016年CES深受追捧的VR显示头戴”,“Oculus专注vr产品,CES大热,联手更多厂商,全面布局”,“现阶段虚拟现实产业链解析”,“我国虚拟现实行业发展状况,2015年底大爆发”,“我国虚拟现实行业发展状况,2015年底大爆发”,“展望2016年虚拟现实新纪元”五块内容为大家揭开了虚拟现实行业的神秘面纱。

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VR行业各个环节

VR作为下一个时代的交互方式,其具有的沉浸感、交互性、想象性是现有的其他交互方式无可比拟的。但目前的VR行业整体还处在很初级的阶段,不是一个低门槛行业,技术壁垒高、需要十分强大的技术支持,才能得以市场化。科学、技术的开拓与创新必然需要大量的资金投入,而且大量的资金投入也未必能够换来实质性的进展。2016年将会是vr技术的关键之年,随着各大顶级厂商vr产品的上市,其市场价值将会变得清晰起来。

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VR的内容极端缺乏是最大障碍

现在整个VR行业的各个环节还是割裂的,各个厂商还只停留在单点突破的思路上,这也是每一家企业都无法突破的原因。笔者认为,只有通过平台到内容源再到终端的价值链垂直整合才能真正启动VR行业,只有开放和创新才能规模化开启VR的消费市场,人们购买设备目的终究是为了消费内容,而目前VR的内容极端缺乏是最大障碍。目前,VR的应用场景现在被谈及最多的是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业。

虚拟现实容易使人上瘾,很多评论人甚至将其与“海洛因”做类比

和任何新技术一样,虚拟现实头顶布满光环的同时,也遭遇了不少质疑:比如虚拟现实容易使人上瘾,很多评论人甚至将其与“海洛因”做类比。更为重要的是在虚拟现实体验中,人是主动接受信息而非被动,这可能会对人们的自我认知造成影响。对于大多数人来说,虚拟现实技术、虚拟现实设备,以及它带来的体验,都只是道听途说,真正感受过VR设备的使用者少之又少。VR是天使还是恶魔,只有等待时间来给我们答案。

关键词: 虚拟现实 VR产业

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