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VR离钱最近的地方:体验店 or主题公园
作者:发布时间:2016-02-25 10:21:00来源:36kr

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 离钱近的地方,商业竞争总是很激烈,VR 也不例外。虽然 VR 整体市场还没有起来,但 16年 行业四条主线中,除了大公司动作、移动端 VR,离钱更近的体验店 / 主题公园和 toB 行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。toB 行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,而且扩大规模难,而体验店 / 主题公园面向 C 端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。

VR 体验店 / 主题公园相对于移动和客厅都属于大空间,但按是否属于 The Void 这种基于光追或动捕的大空间多人交互方案可以大体分成两种,简单描述为 The Void 类和非 The Void 类。每种按规模在几十平米到超百平米级不等。运作模式上,这些 VR 体验店 / 主题公园大概又分成三种,技术方案供应商,如诺亦腾;自主研发系统并运营的,如 The Void;引进成套系统开展运营的,如乐客 VR、很多传统门店等。

两种方案

非 The Void 类

非 The Void 类的,硬件方面只需要采购一些 VR 设备,如蛋椅,动感座椅,体感枪,跑步机等,门槛很低,搭建完成后的运营也非常轻,投入产出比相对高,盈利模式清晰,容易复制和扩展,从商业模式上讲,是个好模式。关键点在硬件和内容的集成,以及开店位置上。

这种模式的潜在风险也很明显,就是持续运营能力。一方面,这些体验店的内容本身重复体验的吸引力存在疑问,实现客流持续稳定增长比较难;另一方面,随着 VR 设备也在不断更新换代,持续更换设备也会增加成本。

这种模式的典型是乐客 VR 和顺网科技,他们后续也有引入多人交互方案的计划。其它的类似的有南京睿悦,第一现场,虫洞等。

传统的电玩城等,背后也是有完整的产品链和庞大的从业企业数量,他们肯定会迅速引入 VR 设备。虽然不能称作 VR 体验店,但他们内容多元化,客流更有保障,对新的 VR 体验店们也是不小的挑战。

典型参战玩家:

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乐客 VR

乐客 VR 不久前刚刚获得数千万 A 轮投资。乐客 VR 主要为 VR 线下体验馆,提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,并通过 VRLe 平台进行内容分发。乐客之前体验店单店的规模比较小,16年 也会逐步把规模扩大,据称目前已经在全国开设了上百家体验店,并取得了盈利。

乐客 VR 算是目前参战玩家中经验比较丰富的,也维护了一批内容开发团队。他们后续也会引入 htc vive 等更多沉浸感更好的方案,并把规模逐步扩大。

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顺网科技

HTC 开发者大会上,顺网科技董事长华勇表示 VR 将在网吧先普及,并表示顺网准备了 10 亿元在全国的网吧建设体验店。由于和 HTC 达成了战略合作,顺网的体验店无疑肯定会使用 Vive,但可能不限于 Vive。网吧本身的规模决定了顺网的体验店应该在几十平米级。如果体验效果好,依靠着旗下众多网吧和相应的硬核玩家,顺网不用担心客流量问题,但是 Vive 的产能短期能否满足顺网所称的 5 万家网吧的布置,是个问题,传统网吧网管要学习调试 htc vive 等设备,也是麻烦事。

The Void 类

大空间多人交互给团体活动、家庭娱乐、电子竞技等方面都提供了新的选择,应用范围更广,做好了体验效果比单人效果更好,吸引力和关注度都更高。虽然前期投入更高,但由于潜在客流可能更大,这类 VR 体验店 / 主题公园,将会是 16年 体验店之战的主战场,参战者众多。

技术上讲,多人交互方案显示上靠 PC VR 头显,空间运动定位主要依赖的是光学追踪和惯性动作捕捉,输入则可以有多种道具。不同的厂商提供的解决方案有所不同,成本上也差别比较大。

这类体验店不论是供应方案,还是合作运营,参站玩家都不少,而且由于成本高,参与的玩家普遍体量也大一些。

典型参战玩家:

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The Void

The Void 自概念视频发布以来,一直就是大空间多人交互主题公园的代名词。之前 The Void 一直在美国,不过最近明确了被盛大收购后,The Void 入华成了定局。虽然国内合作方并未公布,不过体量肯定不会小。

The Void 应该会是把整套方案复制出来,并由国内合作方团队运营。The Void 自身就有一定的品牌影响力,国内合作方很可能也自带不小的品牌或 IP,两者加起来的品牌影响力可能会进一步扩大。此外,The Void 汇聚了相当多的设计和技术专家,全部设备都是定制或自主研发的,还带各种知觉反馈,体验效果应该不会差。但大量自研和定制的后果就是肯定成本高。运营时的定价将会很关键。

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诺亦腾

诺亦腾主要定位为解决方案供应商。2016年1月15日,诺亦腾发布了商用多人交互 VR 解决方案 Project Alice。他们已经在和一些合作伙伴合作建设基于 Project Alice 的体验店,也会开三家自己的旗舰店,用于展示方案。

Project Alice 具备毫米级精度和 20ms 以下延时,在目前开放体验的 demo 中,虚拟道具和真实道具位置匹配很好,抛接道具没问题。这一系统结合了光学定位追踪与惯性捕捉技术。惯性捕捉是诺亦腾的核心技术,业界领先,光学定位追踪能实现的厂家比较多,但把两种完全结合好并不是很容易的事情。

Project Alice 里惯捕可穿戴部分 16年年 中才能添加到方案中来。Project Alice 的内容方向可能主要是激烈度不太高的团队协作游戏和合家欢方向,这与技术成熟度有关,也可能与奥飞动漫的背景有关系。奥飞动漫投资了 VR 产业链的上下游,对诺亦腾也是助力。

高度扩展性使得 Project Alice 方案还可以广泛用在商业应用中,但也让它竞争对手变得很多。至于成本,百平米数十万至上百万的水平在 toB 虽然是可以接受的,但至少诺亦腾演示时使用的光学方案成本不低。诺亦腾本身基因是一个技术公司,Project Alice 在 16年 的落地也将会很考验诺亦腾的项目落地和运营执行力。

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米粒 “星核” VR 乐园

米粒 VR 的 “星核” 线下体验店在 16年 元旦就开始了试营业。米粒 VR 体验店以米粒影业真人特效电影《星核》为主题。米粒通过 VR 体验店和大电影合作打造 IP,对于打造品牌显然是个优势,但是米粒影业的《星核》还没上映,具体影响有多大尚不清楚。

技术上米粒 VR 和上海青瞳达成了合作,后者在研发光学追踪方案。近日,米粒 VR 也曝光了一段名为无线 PCVR 的视频,显示了移动端 VR 无线解决方案的可能性。如果他们的无线 PCVR 方案能够成熟,是个不小的进展。

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圣威特

华谊投资的圣威特的影视乐园,将开在华谊在阳澄湖边修建的影视 IP 主题乐园 “电影世界” 内,开展 “虚拟骑乘” 项目《集结号》,通过 VR 技术与较为成熟的黑暗骑乘(将 4D 立体电影、动感游览车、仿真布景、虚拟交互、特技表演等科技和娱乐手段集成在一起)结合提供沉浸式体验,该乐园预计将于 2017年 正式开放。

该 VR Ride 项目将深度结合华谊的得意之作《集结号》背景,具体形式可能是让用户坐在放置于轨道上的座椅,随着座椅滑动,模拟一个驾驶坦克的场景。圣威特表示已经开始采购硬件、制作内容,今年便可做出测试版本。圣威特也会考虑自建一些小的主题 VR 娱乐设施,比如 VR 射击游戏和鬼屋。

背靠华谊主题公园,圣维特的客流量应该不用担心,剩下的主要是技术问题。目前看起来,他们的动作稍有点慢。

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黑晶互动

青岛黑晶互动也是很早就从事虚拟现实的企业,他们自己研制 “穿山甲” 定位追踪系统,并运营基于此的百平米级虚拟现实体验馆,并且在青岛进行测试。

黑晶的穿山甲系统也由可穿戴设备,头盔,光学定位,惯性捕捉等系统组成。惯捕精度上,黑晶是不如诺亦腾的,但他们认为也不需要那么高的精度,这样可以适当降低成本。

黑晶的体验店可能比诺亦腾的更早开张,而且他们方案的成本据称会比较低。从宣传图看,穿山甲可能应用的方向是竞技,这是比较吸引年轻人的方向。

VELA

K-Labs 团队之前一直从事虚拟现实行业应用开发,不过他们也在研发面向网吧、院线、商场、主题公园等不同空间级别的整体解决方案 VELA 。VELA 源自 2014 年 K-Labs 与清华大学合作的大型空间多人 VR 交互系统,综合了光追和惯捕技术,一直低调开发中,产品至今未公开过多信息,仅有少量投资机构和业内人士获得体验机会。VELA 主推接近 The Void 的理念的 “全感体验” 。

除了以上这些,Boom House 的体验店也已经开张,UCVR、超凡视幻等团队也表示会加入进来。之前从事传统行业应用虚拟现实开发的团队有不少,他们很多都研发过空间多人交互方案,VELA 只是一个代表,典型的还有两家有技术实力,暂未涉足,但有可能加入,值得一提:

潜在参战玩家:

曼恒数字

基于光学追踪的多人交互方案,曼恒在工业 VR 领域已经做了很多年,把之前用的多投影方案换成 VR 头显,技术难度也不大。而且由于方案成熟,他们新方案需要的成本可能会比较低。虽然完全有能力,曼恒对于体验店模式的持续盈利仍持谨慎态度,但他们在技术和内容上都做了准备,一旦模式被证实可行,他们会果断进入。

光影无限

在 HTC 开发者峰会上,光影无限用一场 AR 演讲展示了他们的技术实力,场外,他们也展示了使用两套 htc vive 的开发的联机方案。光影无限的 Vive 联机方案本身就是一个典型的交互式 VR 方案雏形。

其它形式的玩家:

意识到体验对于 VR 的重要的,还有 VR 孵化器们,StrongVR,UCCVR 等都已经或即将建设体验中心,但是他们的体验中心不一定以盈利为目的,所以和上述厂商不形成竞争关系。北京也有一家 “醺咖啡” 在做 VR 主题咖啡店,提供 VR 体验设备和活动场地,目前体验设备还不多,但会逐步增加。未来 VR 界会不会出现 VR 版的 “3W 咖啡”,“车库咖啡”,还需要时间来证明。

VR 密室逃脱也是一个比较容易想到的方向,据了解有几家团队已经在做类似的方案。之前英国曾经出现过大型游乐园推出VR 过山车项目,国内的游乐园们说不定也在制作类似方案。

值得一提的是,KAT K-Walk VR 跑步机虽然不属于大空间多人交互方案,但把多台 VR 跑步机联机起来,可以实现类似的多人交互,比如联机 VR CS,而且成本比较低。

一堆问题

看起来欣欣向荣,一个个玩家磨拳擦掌的 VR 体验店 / 主题公园领域,其实要做好还是有很多问题要解决,这些问题的解决程度也可能决定在战役中最终的胜负:

体验、体验、体验:

重要的事情说三遍,唯有好的体验,才能持续吸引人,向顾客收钱也才成立。VR 体验的及格线很高,及格线之下,都约等于零,VR 头显如此,VR 体验店应该也是如此。

要达到好的体验,又分成两部分,硬件和内容。硬件上,低延时和足够的稳定性、可靠性必不可少,这可能会需要光学追踪 + 惯性动捕结合,背负式电脑的续航也是潜在的问题。内容上,要多人交互,而且足够有趣,让人想再来,这个盈利模式才可以持续。超现实和多人竞技可能是不错的方向。

主题公园 / 体验店们的生态构建也不容易。Oculus CV1 或者 htc vive 都有相当多的优秀团队贡献优质内容,但对内容制作团队来说,各式各样的 VR 体验店,硬件不统一,需要为每个体验店进行开发,成本很高。前期为保证效果,厂商很可能要自己成立内容开发团队或与内容团队建立深度合作。有了稳定的盈利,才可能吸引内容团队为之制作内容。

目前市面上也有一些体验店,其体验没去过不好评价,但有从业者观察后表示,在一些商场人流比较密集的地方,体验店的客流量也不大。更有其它媒体的记者走访了几家体验店,发现一个体验店一年的勉强能够回本或微亏,但过了一年又要更换设备。体验水平和客流吸引力的关系,这或许是个参照。

投入产出比

Oculus 出现前,多人交互 VR 方案早就有,之所以没普及,重要原因之一就是成本问题。目前 Oculus 或者 HTC 的消费级设备成本仍旧偏高,离大众还远,理论上体验效果更好的主题公园单次体验成本低的多,可以作为过渡和补充,但这些方案本身成本也很高。

虽然商业方案价格承受度高,但投入产出仍需认真考虑。追求更好的体验会就提高成本,成本高到一定程度投入产出不成比例商业上也是失败。但是体验如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足够的顾客。这里面复杂的成本和盈收核算,厂商自己都未必能算准,只能看实际情况了。

运营人才

多人交互 VR 体验店 / 主题公园设备多,调试和维护也复杂些,需要很多了解技术的人员,而目前这方面人才主要都在从事研发,体验店的模式铺开,这类技术人员相当缺乏。体验店 / 主题公园的运营管理,顾客服务等方面目前也没有有经验专业人才。不过这些人才可以在运营中摸索培养。

潜在风险

VR 行业整体目前热度高于整体普及水平,或许存在一定的泡沫;VR 体验店直接面向大众,如果体验不足够好,大众体验完新鲜一阵,后续没有更多兴趣再次消费,客流初期很高,之后会急剧下滑;或者即使少数体验店体验够好,大量体验差的体验店也可能给大众树立 VR 不过如此的印象,造成劣币驱逐量币的情况。不论哪种情况,如果体验店们不能顺利把大众带动起来,泡沫破裂,前期投入不少成本的体验店们可能血本无归。

两条发展路径,网吧 orVR 眼镜?

不少人喜欢把 VR 体验店同早年的网吧做类比,当年网吧对于 PC 行业的发展起到了不可磨灭的作用。顺网如今又提出 VR 普及始于网吧,只是,网吧当年让多少少年沉迷其中不能自拔,引发了多少悲伤故事,其吸引力之大,VR 体验店 / 主题公园们,你们能做到么?做不到当年网吧水平,做到游乐园水平,客流量倒是可以去现在的公园看看。

基于体验进行考量,16年 的 VR 体验店市场,或许很像 14年 的 VR 头显市场,看起来技术不那么难,很多人都涌入,然而技术参差不齐,导致体验差别也非常之大,及格水平之上的却并不多。14年 的 VR 头显市场目前战果已经很清晰了,体验店方面,目前参战的很多玩家体量和技术资金实力,比当年的 VR 头显玩家要强不少,17年 的 VR 体验店市场不知道会不会和现在不一样。

最近越来越多听到各种公司要做 VR 体验店 / 主题公园,简直比当年做 VR 眼镜盒子的还要多!这么多的 VR 体验店出现,是会沿着 VR 头显的发展路径再走一遍,还是重现当年网吧的辉煌?目前我看起来更像是前者,具体结果就看参战的各位了~

via:36kr

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