Unity在洛杉矶举办的Vision Summit大会在几周前顺利结束,但在活动的主题会议上展示的视频找到了他们进入互联网行业的方式。其中一个证据就是,Valve的Alex Vlachos在峰会上开展了一次名为“Using Unity At Valve”的研讨会。
演讲本身是为了帮助开发人员充分发挥出Unity开发工具的用途。然而,在最后的问答环节Vlachos发表了一个令人震惊的言论,不仅仅跟开发情景相关:
“有人提问’我们会支持在Rift上使用chaperone吗’,我们的答案是肯定的,”Vlachos说。“而且我们已经在行动了。遗憾的是我们没有支持Rift的跟踪控制器,所以无法绘制出界限。但你可以配置其中一个标准设置,然后就能获得界限的标准尺寸。一旦有了Touch控制器我们就会把它整合进来,你就能拿着自己的Touch控制器在房间内四处走动……在一定的范围内走动并为界定空间。”
引文还在Rift vs. Vive对决的争论中添加了一个新动态,争论的焦点是关于两部头显是否都能让用户以同等的自由程度在整个VR空间内走动。对不熟悉两种产品的人我们分开来解释,Oculus Rift和htc vive都是在PC上运行的两种业内最高端的VR头显,而且都准备在接下来的几个月内出货。
两种设备使用的是完全不同的跟踪方法,而且运行的敏感度各不相同。Rift是为坐着体验设计的;而Vive及其搭配的手部控制器主要强调让用户可以在VR中四处走动且进行手势互动。Vive也可以坐着体验VR,且Oculus Touch控制器在今年晚些时候推出之后Rift应该也可以让用户自由走动并使用手势。但只是加入了一个额外的摄像头和手部控制器,Rift能让用户自由运动到何种程度呢?为了描述这种自由度,用上了“空间尺度”这个词且最大的问题在于Rift是否能和Vive全息甲板般的体验实现对等。
据Vlachos所说,SteamVR的世界中对Rift的支持限制主要在于Chaperone系统。这是Valve用来引导进行一种开放式的VR体验并防止你不小心从卧室的窗口摔下去的一个规约。通常说来,要拿着一个由Vive系统实现跟踪的Vive控制器走过空间外围来设定游戏区域。要设定一个空间范围,Rift体验的开发人员可以配置其中一个标准设置,然后就能获得界限的标准尺寸,Vlachos说道。
他的发言还表明,在我们走向VR变革的时候,极具Valve风格的的趋势会保持平台的开放性和包容性不改变。Valve的名称已经和Vive联系在一起,但它同时也在专注于Steam发布平台。Steam对Valve来说是一个重中之重的领域。公司没理由让Steam的体验进入不了Rift平台,幸运的是对整个产业来说,Vlachos的评论清楚地表明他们没打算去尝试。
via:Yivian
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