毫无疑问,2016年将是VR元年。很多厂商都非常看好这一领域,并期望从中分一杯羹。然而,人们似乎忽略了一个问题:消费者对产品的认知度,直接影响了产品购买度。也就是说,消费者如果对一件产品不了解的话,就很难产生购买欲望,进而产生购买行为。
对于VR,绝大多数人们并不了解。GREEnlight VR就曾经对英国消费者进行了一次VR认知程度的调查,结果显示:只有8%的受访者了解较多,26%的知道一些,剩下的44%的受访消费者对VR行业只是稍有耳闻,而23%的消费者则根本不知道VR领域正在发生什么。这也就意味着67%(44%+23%)的消费者对VR行业并不清楚,甚至是完全没了解。虽然这一调查比较局限,但足以看出人们对VR的认知度状况并不好。
尽管人们对VR并不了解,但这并不意味着VR就是一个新名词。早在很多年以前,这种通过头戴显示设备让使用者进入一种虚拟的立体世界的技术,就已经被提出,只是一直没有走进大众视野。
直到2016年的WMC(世界移动通信大会)上,Facebook创始人扎克伯格出现在三星S7手机的发布会上,在他的身旁是上百名头戴VR眼镜观看发布会的参会者,这才让VR成为今年的热门话题之一。只是此时的VR还处于早期阶段,各个方面并不成熟,想要全面普及,依然需要很长一段时间才能够实现。
那么,在光鲜亮丽的外表下,VR到底存在哪些问题呢?
眩晕感:虚拟现实主要是三维沉浸式的而体验,用户无论是看视频内容还是玩游戏,都容易出现眩晕感。如果这一点无法解决,就会影响用户的使用效果,用户自然不会买单;
游戏时长:目前的虚拟现实,以头戴显示设备为主。如果用户进行激烈游戏,就容易导致流汗、发热。就当下的虚拟现实来说,最佳的佩戴时间只有20分钟。而从商业价值来讲,玩家在里面停留的时间越长,付费意愿才会越强;
商业化:任何一件产品从研发到诞生,最终目的都是为了出售,达到盈利的目的。所以,如何通过VR游戏赚钱,依然是个问题;
游戏类型:当前的VR游戏比较偏重于模拟操纵类,比如赛车、太空模拟类的游戏,大致相同的模式很容易让消费者感到厌倦,如何寻找新的适合游戏的方向,仍需考虑;
用户需求:前面我们已经提到,对VR了解的人只是少数,除了普及之外,还需了解用户真正的需求是什么,他们渴望VR能够带给他们什么样的需求,才能够对症下药,达到最佳效果;
硬件平台:硬件平台标准不统一的问题,VR游戏在视觉方面和输出方面要求都很高,如果没有统一的交互方式,对游戏设计者来说将会非常困难。
当然,vr产品的应用场景并不仅仅局限于游戏和视频,当技术和产业链更加成熟后,VR的应用空间极为广阔。未来,它将涉及到新闻、教育、医疗、社交、购物等诸多方面,全面普及的VR将为人类带来一个新的变革。
via:搜狐
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