艾瑞咨询发布的数据显示,2015年我国二次元用户数约2.19亿人,比2014年增长47%。二次元文化正从边缘走向潮流,其对中国文化生态产生的影响日益引起大家的关注。同时在今年,VR虚拟现实设备也在迎来爆发,以微软、索尼等科技巨头陆续推出VR设备,如果说游戏是VR突破的风口,那么二次元属性的游戏可以说是VR游戏绝佳的突破口。
二次元用户群体 庞大到不可忽视
二次元用户是一个怎么样的群体?“二次元”这个词最早始于日本,早期的动画、漫画、电子游戏都是二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为二次元世界,与三次元的现实世界相对立。动画、漫画、电子游戏是构成二次元世界的主要元素,也是人们进入二次元世界的主要通道。
喜欢二次元的玩家年龄普遍集中在90后,他们童年时大都受到欧美、日本的动漫以及20世纪90年代兴起的电子游戏的影响。随着这代人步入成年,进入社会,思想先进、消费意愿强、接受新事物能力、二次元文化成了一股不可忽视的文化力量。有报告指出二次元人均在ACG上花费1700多元,35.5%用户在游戏中付费。
宅男腐女是二次元的一种表现形式,他们的共同特点在于喜欢幻想,当他们在在生活中遇到困难和产生不好的情绪,他们常常能从二次元世界里得到放松和慰藉。
少手游进入二次元细分市场 反响不尽人意
早在一年多前,国内就有不少产品陆续进行二次元手游开发,《战舰少女》、《梅露可物语》、《崩坏学园2》、《乖离性百万亚瑟王》、《十万个冷笑话》、《不良人》,等众多产品切入市场,但是反响并不尽如意。即使知道市场很大,蛋糕很甜,奈何产品无法深入人心,赢得口碑。
在笔者看来,绝大部门的二次元手游的产品的失败,主要还是在于手游产品没有挠到用户的痒处,多数产品还只是停留在画风萌、声优配音简单的层面上。在二次元用户寻求认可,寻求伙伴上做的明显不足,只是单单停留在世界喊话,打怪任务的单一的体验,很难得到二次元用户的认可,但是VR所提供的沉浸式的体验将完全不同于手游。
VR虚拟现实的增强满足需求
简单是说,虚拟现实技术是一种能让人身临其境地感受到设备中设置好的各种场景,视觉的反馈结合真实的触感能够让人产生你真的处在这个环境中,并与这个虚拟的世界在互动着。而游戏和动漫的关系紧密,若在游戏上加入动漫元素,并且让玩家感受到真实的接近动漫里的人物,真难以想象这种体验会给二次元用户带来多大的诱惑与吸引。 相较于其他垂直领域,二次元用户对于虚拟世界的向往绝对是最强烈的。二次元用户心里有一大片空白,他们游离于现实与幻想之中,对动漫人物的喜爱,是偏执的,甚至是疯狂的。如果说纯粹的游戏玩家是想体验到在VR游戏中刺激真实感,那么对二次元的玩家来说,他们是想在VR世界里圆了与深爱的动漫人物“相见”的梦。
宅腐福利?VR虚拟现实或将引爆二次元市场
或许有人会觉得,VR所能提供的社交服务也非常有限,首先能够进入市场的也只是单机类的游戏形式,二次元用户也同样无法再游戏中感受到群体聚集的交互感。我们可以从承接游戏载体的设备属性角度上来看,手游的载体是手机,随时随地体验游戏,并不带有太多隐私。VR提供的设备更具隐私性,而VR头盔将带来全新的体验,高度沉浸感和交互式的。
从人性方面上去考虑,在接触自己所喜爱的人物的时候,与动漫人物、场景的互动所产生的交互感是完全不同于手游。VR的出现在一定程度上能够满足了行走在虚拟与现实边缘的二次元用户的心理需求,VR给二次元用户提供了与二次元世界亲密接触的可能性。在笔者看来二次元用户将会是最早、最愿意接受VR的用户群,并且二次元市场是最容易被引爆的突破口。
via:腾讯游戏
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