虚拟现实其实不算是新技术了。第一代虚拟现实作品,葛底斯堡天幕是1883年法国艺术家Paul Dominique Philippoteaux的作品。这是一副大型环形绘画,描绘了皮克特时期的葛底斯堡。观看的人被这幅巨画包裹起来:站在整幅画的中间。这幅画高达22英尺、周长为279英尺。
最终的效果借助现场的土木工事和折断的树木围栏得以增强,画面前端、前景部分及画布边沿都有设置。逼真的效果使得观众为之着迷,战役现场的老兵都感动落泪。这幅作品是当时浸入感最强的媒介,John Gibbon将军当时在葛底斯堡带领了一个师进攻,他说:“我以前从来不知道一幅画也能这样欺骗我们的双眼。我感觉身临其境,根本无法说服自己这是假的。”
葛底斯堡天幕并不是该领域作品的首次尝试。在19世纪晚期,天幕作品就流行过一段时间。在这之前流行的是全景图片,指的是不折叠的大型图片,观众从左往右观看。这些作品的发展显示了人类一直以来孜孜奋斗却尚未达成的理想:即创作出一副没有边界的艺术品,能左右观众的感觉中枢,用幻境代替现实,就像做了一场现实中的梦一样。现在,我们把这种尝试称为虚拟现实,而随着技术的进步,它离普通消费者更近了:Oculus Rift3月28日开始上市销售;htc vive发货时间是4月5日;而索尼的PlayStation VR则将在今秋发售。
在这之前,多数虚拟现实的尝试都有一个共同点:他们都没能成功。确实,虽说是一种新奇的体验,但人们没把它看作是真正的新媒体,现在也没有人再绘制全景图或天幕图了;使用两幅略微偏移的图像制造景深幻觉的立体镜技术也基本被抛弃,但还留下了Mattel View-Master这样为人称道的遗产;1962年发展出了3D视频、立体声音效、以及4D效果:放映过程中附带微风和气味,这种感应式全景作品也基本消失。(较少提到的Smell-o-Vision和AromaRama则发展得更好。)目前最接近成功的浸入式大众媒体是Imax技术,全世界大约有1,000所Imax场所。
是什么导致了这些技术的消亡?最终Oculus和Vive是否也会和这些技术有同样的结局?调查显示,罪魁祸首还是价格太高:人们总是抱怨Rift和Vive的体验成本太高,但其实目前价格已经下降不少,毕竟当年打造一个天幕作品还要专门建一栋房子来安放作品。另外一个问题是内容不够丰富:因为一般情况下很难吸引有天赋的创造者去尝试市场需求未知的新媒体。此外,用于捕捉和控制人感官的所需硬件也可能非常笨重,从而被消费者抛弃。1968年MIT林肯实验室的科学家打造了开创性的头戴现实系统,但实在太笨重,要暂停只能从用户头顶上方实现,最终被嘲笑是悬在头顶的“达摩克利斯之剑”。
当然,Vive和Oculus没那么笨重,但重量也不能忽视。两幅头显的重量都差不多有一磅,戴在头上时肯定能感觉到挺重的,用完后也会留下痕迹。当然,内容的问题已经解决了:游戏开发者和好莱坞很愿意进入这个空白市场。最后,价格的问题还在:Oculus要价599美元,而Vive则高达799美元,这还没算上所需特别高端的个人电脑。
总体来看,新的虚拟现实技术确实有些不同:它提供的虚拟场景与以往的技术有本质的不同,这种技术创造出了“存在感”(已经成为VR世界中的一种艺术形式),全新的虚拟世界让以往的各种技术都相形见绌。图像边缘也永远地离开了我们。
现在VR能否成功的关键在于是否能摆脱娱乐领域的局限性,真正成为日常生活的必需品。所有人都喜欢天幕作品,但人们也喜欢别的东西,那些更便宜,用户体验也更好,还不用把头显绑在脸上。目前我们拭目以待的是VR能否提供非娱乐性的必须体验,比如说社交领域(正因如此,两年前Facebook愿意花20亿美元买下Oculus),以及提供生产力的应用。只有当工作中老板要求使用VR,家庭里娱乐也离不开VR时,虚拟现实才能真正成为大众媒体。需求是很重要的,VR目前最需要的,就是被大众所需求。
Via:cheekr
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