5月25日,Github平台上的开发者们收获了一个激动人心的消息,Crytek兑现了自己2个月前的诺言,将CRY引擎工具包的源代码免费公布了出来。不仅如此,为了与主流的Unity和Unreal引擎竞争,Crytek还确保在接下来将会推出专门针对VR开发的编辑器。
事实上,由于和市场脱节,Crytek在2014年濒临破产,亚马逊在危难之际的注资拯救了公司,并在早前推出了基于CryENGINE的免费游戏引擎Amazon Lumberyard,主要用来支持Twitch的游戏直播业务。
CryENGINE的受众偏小,因其诟病的优化问题很多开发者选择敬而远之,是否能在混乱的引擎市场中撕开一片突破口,还得从它的老对手Unity和Unreal说起。
·Unity与Unreal引擎都存在一定的短板
Unity分为免费的Starter版本和付费的Pro版本,对于那些开发周期短的项目,还提供了30天的pro版免费试用。引擎在早期就确立了跨平台的特性,Windows、Wii、OSX和iOS都可使用,其低廉的价格最初受到了一众手机游戏开发商的青睐。
由于开发方便,U3D特别适用于一些轻度游戏的开发,它是很多VR独立开发者的首选,部分大公司为了节省成本也会选择Unity引擎。不过,U3D的短板与优势一样明显,开发商难以利用这款引擎来构建特别惊艳的画面。
2015年推出的“仙剑奇侠传六”与“轩辕剑外传”就是由Unity制作的重度游戏,即便与十年前的作品进行对比,在视觉表现上也很难说得出它们有多少优势。这个缺陷在VR平台中尤为刺眼,低劣的图形品质直接破坏了VR的沉浸式体验。
Unreal引擎则在画面表现上堪称完美,也是很多3A作品的首选引擎。然而,大部分开发者都没有条件去使用虚幻引擎,一般人无法承受其高昂的开发成本。
unreal文档中所提及的内容,需要程序有unrealscript,c++等多项专业知识,其中的fmod wwise和PBR等组件也不是随便找个音效和美术就能做出来东西,unreal引擎需求极度明确的分工与最为顶尖的个人能力。
分工一旦增多,又会来带很多负面反馈,如果开发流程没有优化,修改一个简单的功能可能要牵扯到整个系统,受其影响的开发者需要集中讨论以确定解决方案,项目将会非常耗时。此外,渲染unreal作品还会产出额外的成本,几台上万的计算机设备是基础中的基础,如若涉及到动作模拟,三维音效,独立服务器等工作,还需要投入更多的资金。
·免费+出色的画面,CryENGINE优势明显?
CRY引擎最初只是Crytek开发的演示程序,但其优秀的视距和植被渲染让Nvidia看到了它的潜力,随着孤岛惊魂等游戏的推出,CRY引擎在画面上的优势逐渐凸显出来。简单的说,CryENGINE的画面表现甚至要略优于Unreal引擎,而开发起来则要方便一些。
Cry引擎曾经打出过“What you see is what you PLAY(所见即所玩)”的口号,这得益于它内置的实时编辑器sandbox,开发者可以十分便捷的创建大型场景,而且能直观的看到效果。除了sandbox,集成工具还整合了3DS MAX和Maya等3D软件,实现了单窗口的多样化操作。
此外,CryENGINE的某些功能不需要程序员掌握繁杂的C++语言,其AI系统允许开发者通过脚本直接定义虚拟人物的行为模式,脚本系统则基于流行的LUA语言,参数、音效、画面都可以绕开C++实现。
Crytek基于Oculus Rift开发的游戏“climb(攀登)”可以作为一个优秀的参考个例,一位名叫Joe Durbin的玩家表示:“让这款游戏如此好玩的一大原因就在于,你可以在攀登的过程中从任何视角去欣赏那令人赞叹的景色,每种环境下都有不同的视觉享受并且还隐藏着不少彩蛋,这为你在单纯地向山顶攀登时增添了很多趣味因素。”
·劫后重生,CRY引擎的春天还未到来
虽然CryENGINE本身的底子还不错,但要取代Unity和Unreal还为时尚早,当Unity和Unreal相继建立完善的生态时,CryENGINE 3才刚刚针对独立开发者推行订阅式付费,其成功的案例少之又少,在核心成员离职之后,官方的支持做得很差,编辑器也不太稳定。
另外,Crytek的这次开源还只向用户提供了较为基础的功能,如果要调用内置的拓展素材,则需要付费购买,这令CRY引擎的开源优势在Unreal的战略下荡然无存。虚幻4的“分成收费”策略表明,只要开发商与Epic Games签订协议,并将游戏销售的一部分利润返还给Epic,就能获得Unreal的免费使用权。
Unity的迭代则非常迅速,我们已经可以看到,第五代引擎在效果处理上已经有了不小的提升,其衍生服务也多种多样,包括广告的投放,用户行为分析,游戏异常捕捉等。即便Crytek目前有了亚马逊的支持,他们合作推出的Lumberyard引擎也还是新瓶装旧酒,其核心组件仍然是原来CryENGINE的老一套,开发者也纷纷表示,似乎只有Crytek自己才能熟练的运用Cry引擎来进行开发。
再者,CryENGINE的竞争对手还远不止Unity和Unreal两家,由EA DICE开发的Frostbite Engine(寒霜引擎)在这场竞争中不会处于劣势,其跨平台的特性能够支持多款主机,而且Frostbite Engine还对电脑核心进行了优化,较少的内存和CPU占用就能收获不错的效果。国内还有成本更低的Cocos,其中的3D库也已经比较完善,虽然在效果上存在一定的差距,不过已经能够胜任一些轻度游戏的开发,目前也封装了很多复杂的功能。
很多人都认为亚马逊对于Crytek的支援是一次失败的投资,CryENGINE其实已经看不到多少市场价值了。想要在引擎市场中获得一席之地,优惠的政策反而是次要元素,Crytek应该着手于社区的建设,提供完善的官方支持,案例和多样的教程。定位小众也未尝不可,时至如今还有许多开发者惋叹Crytek的失势,毕竟,这些人不值得我们去辜负。
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