市场研究公司Juniper Research预测,VR会经历巨大的市场增长,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。虚拟现实能不能真正走向主流取决于用户感受,而其中“晕眩感”似乎是一道很难迈过去的槛。针对这种现状,Archiact(一家提供VR服务的虚拟现实工作室)的CEO Frank在“Nibiru VR开发者沙龙”上分享了其见解和经验。
一、VR硬件上的眩晕来于:GPU、感应器、屏幕、芯片
在VR的整个过程中,任何原因都会导致晕眩,而这种用户不良反应似乎成为了阻碍VR前进的一大难点。事实上, VR产生的眩晕感归根到底是视觉大脑对运动的认知不同步引起的, 晕眩有硬件引起的晕眩和软件引起的晕眩。“如果是硬件引起的眩晕,以目前的条件来说是比较简单一点的。整体来说,基本上四个东西用好的硬件就可以完成:GPU、感应器、显示屏和芯片。”Frank表示。
也就是说,在GPU、感应器、显示屏和芯片这四个方面做得足够好的话,硬件层面的晕眩,几乎是可以消除的。然而现阶段为什么公众都会认为许多VR的硬件是不成熟的呢? 其实是因为厂商从成本的角度考虑,将VR设备的“性价比”做得更高一些。 如果从硬件层面着手试图消除眩晕的问题,需要硬件市场降低成本,还需要产业链的供给。
二、避免游戏内容本身带来“晕眩感”
目前市面上许多VR游戏为了凸显出现实虚拟的优越,往往将真实感和刺激感作为用户体验的核心, 然而并不是所有题材都适合做成VR游戏的。 Frank举例道:“比如说过山车这个题材,不管做得多逼真,它的内容本身就会有一定的晕眩感。在现实中,大家坐过山车都会晕,因此不管设备多么先进,内容再怎么优化,解决起来都还是相当困难。”因此在VR游戏内容设计方面, 专注于提供精彩内容的同时,要考虑到用户感受,要保证VR的内容是目标人群可以承受的,不能一味地追求刺激。 在VR中,并一定是情感越逼真强烈就越好,比如说会对儿童带来比较刺激的体验,或者对人体产生一些长期的伤害,这些都是VR开发者要注意的问题。
除此之外, 如果要判断一个硬件是否造成晕眩,其实需要一些优质的内容提供帮助。 因为如果测试的时候采用了一些制作平平的内容,那即使再好的硬件,也还是会让人感到眩晕。其中的原因不一定来自于硬件设备,反而可能是游戏内容出现了问题。判断硬件有没有晕眩的问题,是要用优质的内容来测试。
三、对各个环节进行深度的逐一优化,降低用户不良反应
正如前文所说的,任何一个细节都可能导致用户出现“眩晕感”, 因此在消除这种不良反应的过程中,需要逐步排查,并对各个细节进行尽可能的优化, 以此达到支持的硬件拥有的最炫效果。 但同时还要保证60FPS, 因为如果FPS降下来,再静止的内容,也会造成眩晕。在移动端领域中,FPS可以看作是VR内容的综合指标,而这是必须对语言、算法、引擎、数据结构、渲染pipeline、操作系统等各方面都进行了深度优化之后才会有这样一个指标。
四、对VR与人体之间关系的深度理解
在VR制作整个过程中,为了将“眩晕感”降到最低, 要充分了解人体的需求和极限。 对VR和人体有深度的了解,包括什么范围的加速度在VR中不会对人体造成眩晕,运动中的物体会对人体造成什么影响,怎样的UI在VR中不会产生眩晕,在迅速移动中要用什么样的贴图,甚至是怎样的字体才是合适的、字体多大、放多远等等,这些都有严格的要求。
本文来源:手游那点事
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