Oculus VR创始人Palmer Lucky在2015年Web峰会上预测,有朝一日智能手机将成为古董,被人们随身携带的虚拟现实界面所取代。
这句话看起来是故作惊人语,制造高光效应,引起关注,实际上Facebook斥资20亿美元收购的时候已经表达过对虚拟现实技术的期许,小札的收购理由很明确,就是他认为虚拟现实会成为下一代交互平台,不说取代手机,至少会是在有限的屏幕之外,作为另一个具备强势竞争力的体验形态而存在。
从这一点来看,包括现在的智能手表,微软的hololens,以及总是发视频,从来没产品,最近又被炒热的Magic leap,都具备这一特征。
不同的是,虚拟现实由Oculus和谷歌两家公司,分别推出了消费市场能够接受的沉浸式头盔和眼镜盒子两种亲民的产品,而虚拟数字内容产业的发展成熟,也急需一个硬件设备来打破同质化的体验,例如,腾讯科技报道,国际上大型的传媒集团都已经相继推出了自己的虚拟现实应用,所以两者相加,让VR产业的发展看起来呼之欲出,因此,对于移动市场的颠覆也更能引发共识。
但是一些评论并不买账,夸克点评创始人王如晨曾在朋友圈表达这样的看法:虚拟现实想要取代手机,先把头上的盒子做得像手机那样便携再说,其认为头颅和视野对自由的嗅觉最为敏感,而现在虚拟现实的产品形态没有做到合格。
实际上,老友记也在各种展会上听到一些声音,对厂商们提供的无任何互动的Demo大加称赞,但随后就会抛出一连串简单粗暴,杀伤力不小的问题,这东西戴上头晕怎么办,时间长影响视力吗,鼻梁会塌吗,内容都去哪下载啊?
说它们杀伤力不小,是因为至少从现场的工作人员或者协助人员那里,老友记没有听到能够驱散体验者脸上疑问的答案。
哪些问题造成了VR体验的眩晕?
VR眩晕和其他眩晕反馈在用户生物个体上的原因是一样的,网络中也有大神发帖做过完备的解释,简单来说,就是大脑接收到的信号与实际的身体运动状态不匹配,两方反馈的信息产生矛盾就会让我们感到眩晕,但是有的能够接收更多的矛盾信息,有的人接受量低,所以就会出现坐车或者坐船时,有的人晕车,而有的人不晕。
例如,当我们在体验VR游戏时,大脑看到的信息是我们融入VR场景并且在运动,而实际上身体没有动,使用时间一长,这种矛盾负担就会增加,导致不适。
不过从VR软硬件产品的层面来看,产生的眩晕问题却没有这么简单,既包括硬件上的屏幕质量、追踪系统,也包括交互、游戏设计、贴图质量、屏幕内游戏角色的呈现数量等等。
对此,行业中目前比较明确的突破方向有以下几个方面:
解决头部追踪问题。对于造成VR眩晕的问题,国内蚁视科技CEO与Oculus联合创始人Jack McCauley的观点类似,就是VR不适症状并非全部由视觉负担造成,而是与头部追踪系统也有很大关系。
对此,Jack McCauley已经在实验室潜心研究,他目前比较显著的发明成果就是DK2中使用的外部追踪摄像头,捕捉头盔上的标记,以此预估使用者下一步移动的位置,但是这会给图像分析软件带来很大负担;其明年将在HTC Vive上推出一个叫做Lighthouse的追踪系统,依靠放在房间里的两个红外激光扫描仪,与在 Vive 耳机上的光电传感器通过激光束配合使用,这将进一步改善当前DK2使用的外部红外摄像头的方法。
让画面的刷新率更高。目前沉浸式头盔的刷新率普遍在60HZ,上海的虚拟现实团队乐相科技研发的大朋头盔,刷新率已经能够达到75HZ,这对于VR头盔产品来说是个不小的提升。
但是集成头盔的价格往往在1000元以上,在VR市场上并不普及,而取代这个角色的显然是谷歌cardboard引领的眼镜盒子产品,这类产品以90多元的小米价格起到了相当大的普及作用,但是其依赖于手机屏幕的特点,也决定其刷新率在短期内难以突破60HZ的瓶颈。
降低延迟。这里说的延迟同样是指沉浸式头盔产品,其本质上是一个PC画面的输出终端,所以从用户与PC产生交互,到画面输出是一个需要进行画面处理的过程。当前行业中,延迟时间做到领先的,同样是大朋科技的乐相头盔以及Oculus旗下的DK2,为19.3ms。
从芯片层面去做专业定制。从以上内容其实可以看出,沉浸式头盔可以通过硬件技术的迭代来解决造成眩晕的问题,而依赖于手机屏幕的眼镜盒子,从技术层面解决的话则要受制于整个智能手机的产业链条发展。
但是两个产品都能借助技术创新来解决的是,对元器件或者其他方面在图形计算方面进行定制化设计。
“这种能力其实连Oculus 也做不到,需要三星或者HTC这样的厂商去做,HTC VIVE推出之后体验比DK2好了一大截,正是因为在画面处理方面,HTC有这样的技术能力。”暴风魔镜合伙人崔海庆说。
从Gear VR优良的体验也可以看出这一点,除了Oculus的支持,三星专用的旗舰机的画面刷新达到75帧也是个强有力的支持。
软件开发尚处于混沌期
关于硬件,行业新秀们普遍持乐观的态度,就像当初的大哥大很大,现在的智能手机已经很小一样,随着技术迭代,VR头盔的不适会得到解决,形态也会更加便携,内容缺失才是影响VR走向消费市场的关键因素。
对于沉浸式头盔而言,受限于PC本身的发展瓶颈,以及游戏开发的成本问题,游戏公司对VR内容的尝试相当谨慎,据乐相科技市场负责人介绍,目前公司的渠道主要面向房地产、游戏娱乐场所、一体设备厂商等企业市场,而非消费者,与大型游戏企业的合作则正在洽谈。
所以,对于沉浸式头盔来说,更多的游戏来自87870这样的VR内容运营网站下载的Demo,画面贴图以及视觉处理都存在各种各样的问题。
不过值得欣慰的是,从近期一些游戏小样中,已经该能看到专业化的制作在受到青睐,例如参与众筹的大型RPG游戏《乌鸦陨落》,已经在Kickstarter发起,届时玩家们可以在虚拟空间体验到与《MineCraft》里一样的,摧毁与重构时时对峙的世界规则。
对于移动眼镜盒子上来说,从软件方面解决眩晕问题则主要集中在这两个方面。一个是SDK,也就是底层的图形技术支持,“谷歌的Cardboard在这方面做的是最好,它是从android直接进行优化的,其他的团队是没法做到这一点的。”崔海庆说。
另一方面则取决于开发者的开发技巧,因为基于移动端的开发,主要仰仗手机的CPU和GPU,这两款芯片的性能相当有限,卡顿之后就会造成头晕等体验问题,所以必须要尽量节约计算资源,减少传统手游开发过程中的贴图数量。
“但是有相当一部分开发者都忽视了这个问题。”崔海庆表示,“这些要求在三星Gear VR平台的开发文档中都有严格的规定,包括在VR设备的屏幕上不能显示超过2-3个角色,而在传统手游上则可以出现5-6个。”
崔海庆最后总结一句道,其实眩晕问题不是由于某一个单一的问题造成,是整个vr技术发展过程中的综合问题。
这些问题如果都可以归结为此前资本对硬件的偏袒,而没有给予内容生产足够的信心,那么从各大巨头的动作来看,已经有回暖迹象,详情请关注后续报道。
via:搜狐
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