自从电影诞生以来,世界上又出现了一种全新的故事媒介:虚拟现实。就像任何新的艺术媒介一样,规则正被制定,语言正被开发,设备正被探索。目前虚拟现实的领域里,一切都在前进。
因为这个媒介如此新鲜,目前还没有人能知道所有的答案,所以这段时期的探索和发现让人如此的兴奋。行业专家非常的开放,愿意分享他们自己为虚拟现实制作故事的经验,期望能够创造一种开放的氛围,让大家讨论内容制作方面的话题。
下面是你制作自己的VR故事线时需要注意的细节:
考虑你的观众
在这个时间点,对于大部分观众来说,虚拟现实是一种全新的体验。将某样能够阻断我们视力和听力的东西戴在头上实际上是违反我们的天性的,我们会感到本能的不适应。对于有些人来说,在头上戴着某样东西会相当不舒服。考虑到这些因素,呈现VR内容的方式就相当的重要,它将会形成或者破坏一个人对VR的体验。
如果你想要吓人一下,那么你已经利用到了VR的优势。如果你不想,那么在故事中加入一段能够让人喘息的时间将会产生很好的效果。Oculus Story Studio建议你给观众大概30秒钟的时间来适应VR的设置。在加入喘息时间后,你就能给你的观众一个机会来适应环境,观察他们的周围,学会如何在新的舞台上控制他们自己。
选择情节
你需要明智的选择VR内容,这很重要。你的故事可以选择许多不同的媒介作为平台——小说、电影、电视连续剧、儿童读物、播客或者是纪录片——有一个好问题需要你去问自己,“哪一种媒介能够最好的呈现这个故事?”。不是所有的故事都适合拍成电影,而大部分的故事也不能在播客中拥有好的效果。在VR中,需要一种特别的叙事方式才能将故事最好的呈现出来。
当我和我的团队一起开发VR故事时,我们问的第一个问题是,“我们想要什么样的VR体验?”。大部分情况下,答案都是科幻小说、奇幻小说、历史、谜题以及沉浸式感情代入的主题。两个人坐在一张桌子面对面谈话的故事可能不会是VR中最好,让观众坐在一辆火星探测车里发现一种会讲英语的外星人会更加的吸引人。首先确定什么是适合VR的故事,缩小你的思考范围,你才有可能开发出有更多互动元素的动态情节。
临场感
你的观众正在从被动的观者者进行转变,变成故事的主动参与者。这意味着他们不知道成为VR的观众需要注意些什么!在传统的剧院,我们被告知需要坐着,保持安静向前看。在沉浸式的剧场体验里——例如 Punchdrunk 的 Sleep No More——观众只需要保持安静,不要触碰演员,你可以触碰周围的场景,并可以跟随演员穿过一间一间的房间。
在VR中,我们不知道规则是什么,如何去引导观众,什么样的行为是被允许的——什么都不知道!因此,作为故事的讲述者,我们应该去制定规则。Oculus Story Studio 制作的 Henry 在这方面做的很棒。我们很快的就知道我们可以四处张望,可以坐下,可以伸手,可以按我们的喜好去接近 Henry。这些行为都是 Oculus Story Studio 教给我们的,而且给了我们一个房间,允许我们进行探索。
观众在 VR 中的出场——或者叫做“临场感”是最近提出的一个想法。因为我们的观众不再是被动的观看,他们将成为场景的一部分。和 Henry 在一起你会经历一些不可思议的情感时刻,当他直勾勾的望着你,眼里充满了难过的情绪时,你会感觉自己真的出现在这个场景里了。
PAVR的 Teleported 也运用了一种独特的方式,他们把观众当做一个传送器,将角色从一个地方传送到另外一个地方。临场感是你在形成你的故事情节时需要认真考虑的事情。如果你太过靠近一个场景而没有预先提示观众,他们可能会觉得不舒服,感觉自己就像一个入侵者。相反,如果你的观众感觉自己在场景中只是一个局外人,他们也会很容易感觉到无趣。这些都需要权衡,让观众产生临场感是达到这个平衡的第一步。
Oculus Story Studio 的 Henry
PAVR的 Teleported
将剧院当成工具
当你建造你的世界时,使用导演在戏剧制作中会使用的相同手法会很有用。一个戏剧导演总会思考“戏剧的世界”,如何引导观众的注意力,分析与故事情节有关的细节。你得问自己:
什么样的环境(设置)最适合自己故事的情境?
你的角色如何和环境互动?
他们从哪儿进入(离开)这个场景?
你创造的世界适合什么样的灯光?
什么样的音效——风的呼啸声还是树叶的沙沙声——能够让你的观众从心里感到参与其中?虚拟现实天生就是沉浸式的,相比电影它和剧院在更多的地方有共通之处。
Punchdrunk 的 Sleep No More
引导观众的注意力
还没有人知道这个问题的答案:如何正确的引导观众的注意力,让他们不错过重要的情节元素?在任何给定的时刻,你的观众可能正在看着天上的云彩,从而错过了罗密欧与朱丽叶里订婚的亲密场景。这是故事中很重要的部分,如果观众错过了,他们可能就无法跟上剧情的发展,除非他们对故事已经非常熟悉。
Oculus Story Studio 的 Lost 试验了一种方法,用萤火虫来引导观众,萤火虫会出现在屏幕上的特定区域,从而将观众的注意力吸引到一些正在发生的事情上。还有一些其他的方法可以引导注意力:灯光暗示、声音暗示、屏幕上人物的聚焦甚至是语言/行动的暗示。
Oculus Story Studio 的 Lost
试验
不是所有的VR故事都会遵循传统的故事结构。有一些故事可能会避免对话,就像 Henry 一样,另外一些可能会更多的依赖于环境,例如 VRSE 的 Clouds Over Sidra。试验是将VR媒介向前推进的核心部分。然而所有的好故事都是相同的。对于观众来说,想要充分参与到一个故事中,一些故事的元素是必不可少的,例如角色、动作、一个中途便当的角色以及一个开头/中场/结局。
VRSE 的 Clouds Over Sidra
我们可以看到越来越多的故事媒体在使用 VR:VRSE 的 Chris Milk 和联合国合作制作的沉浸式VR纪录片;纽约时报刚刚给他们的订阅者送出了 Google Cardboard ,并为他们提供 VR 形式的采访视频;Sundance 最近宣布将和 Jaunt 合作,支持一项名为“Artist VR Residency”的计划,让艺术家能够进入VR领域实习。
虚拟现实将成为下一个改变世界的技术,我们期待着我们选择讲述的故事能够或是引起深深的共鸣,或是带大家探索真正的奥秘,或是能够激发更大的对于这新型体验的探索。
via:创业邦
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