说到目前增强现实技术在游戏中的应用,大多逃不出 “定向运动” 的范畴,标杆式作品有前 Google 团队 Niantic Labs 打造的 Ingress 以及他们近期与任天堂合作推出的《口袋妖怪》。
结合了现实场景和移动技术的移动端 AR 游戏其实天然契合了线下活动以及商家店铺对于人流聚集、用户留存以及社交的需求。国内市场目前的状况一是作品少,且没有像 Ingress 的大型作品,二则是游戏缺少一个统一的对外发行渠道,作为一个独立 app 出现又容易淹没在各大市场。
这种情况下,一个具有形象力和合理利益分配模式的垂直平台的出现就有可能带起移动 AR 游戏的发展。杭州创业公司 Wonderland 就想要以这种形式为个人、工作室甚至是中小商家提供一个 AR 游戏的制作及传播渠道,并让各方从中获益。
在具体形式上, Wonderland 目前主要以移动端应用为主。Wonderland CEO 刘秋阳告诉我们,移动应用的角色类似于一个垂直于移动 AR 游戏的应用商店,用户进入之后除了可以根据自身兴趣、地理位置和好友组队等维度筛选感兴趣的游戏进行下载。
Wonderland 希望未来能够成为一个以 UGC 内容为主的平台,开发者利用平台提供流程化制作工具的 Wonder Creator 进行增强现实移动游戏制作,由官方提供分发渠道和后续技术支持。但同时,也会针对高端用户推出完全定制化的项目开发。
但从目前来看,尚处于发展早期的平台更加需要大量 PGC 内容来吸引流量,并完成社区氛围的培育。现在打开 Wonderland 应用,官方游戏占据了绝大部分板块,这些游戏由平台与杭州本地的景点或游乐场所共同制作,配上简单小故事。选择感兴趣的游戏之后,用户可事先下载内容,然后前往目的地开始游戏。
游戏可以单独完成,也可以选择与其他人组队进行,组队可以选择加入现有队伍或者自行邀请成员入伍。Wonderland 为平台加入了一些社交元素,期许完成流量和内容的沉淀。
此外,为了保持长期热度,Wonderland 还会推出赛季模式。赛季模式的游戏将由一系列具有统一主线的庞大复杂,具有讨论价值的游戏组成,持续两周左右,期间将组织用户进行大量讨论和线下活动。刘秋阳表示,赛季模式将有利于塑造整体品牌形象,维持用户活跃度,如果有可能,将成为一个独立品牌。
在商业模式方面, Wonderland 大致可以有三种选择。首先,据我们了解,在北上广深杭五个主要市场,Wonderland 将采取平台直营的方式。博物馆、景区、小区、商圈和游乐场等委托方可委托官方进行游戏制作和策划,平台以一次性收取、引流分润或者两者结合的方式获利。其次,在三四线城市,平台将主要以代理模式运作,与广告公司和旅游公司等合作,除了小额分成之外,主要以培训制作费等支持服务作为主要收入来源。最后,在平台积累足够多用户之后。Wonderland 希望可以向 UGC 内容收费,主要以 UGC 内容中内购和广告等增值服务的分成为主,更接近传统手游收费模式。当然,内购和增值服务收费的形式也同样适用于前两种商业模式。
此外,与游戏和动漫等知名 IP 的合作以及上面提到过的针对高级用户的完全定制方案也是可行的模式。
至于目标人群,Wonderland 把受众锁定为 18~28 岁之前有社交、聚会和线下活动需求的时尚人群,也包括一部分本地旅游人群。眼下,他们主要以杭州当地的高校为主要推广人群。
目前,Wonderland 已经获得一轮千万级天使融资,由泰岳梧桐资本,初心资本和华旦天使三方合投。
虚拟现实 VR 似乎已经通过游戏和影视找到了切入消费级市场的正确姿势,相关的硬件也做好了批量上市的准备。反观堂兄弟 AR, 虽然已经有了硬件和内容方面的先行者,游戏、图书、玩具和教育等细分领域的交互体验也三不五时会有令人眼前一亮的产品,微软、苹果、Google 和 Facebook 等巨头也分别下了注,但属于增强现实的 Gear VR 却暂时没出现。
根据 Digi-Capital 在今年 4 月发布的预测数据,AR/VR 市场规模将在 2020 年达到 1500 亿美元的规模。目前看来有点发育迟缓的 AR 将在 2017 年开始充分成长,在整体规模上远超 VR,最终将形成 1200 亿美元比 300 亿美元的对比。
在这份预测中,AR 游戏只占了整体的极小部分,Digi-Capital 认为 AR 市场将于如今的智能手机市场类似,硬件销售、基于 AR 电商、数据、语言、娱乐和企业服务才是利益来源的大头。游戏和电影等更重沉浸式体验的领域是虚拟现实的特长。
不过,1200 亿美元的市场即使只拿出很小一部分也足够成就一家初创公司,不是吗?
via:36氪
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