在之前的文章中笔者呼吁大家重视VR中的健康及安全问题,其中最重要的就是要尽量避免用户的晕动症。从本期开始,我们将不定期地与大家分享国内外的开发者在这方面的经验。
需要说明的是,VR是一个全新的领域,所有的团队都处于探索阶段,因此并没有任何成熟的经验或明确的规则。所以我们提供的信息只是供大家借鉴与参考。每一种类型的VR应用可能都有独特的解决方案,需要开发者们不断摸索、试错及完善。
1. 避免非向前的移动
与现实生活中不同的运动方式容易造成头晕。这类运动使用户眼睛看到的与大脑判断的景象产生冲突,例如身体向前运动,而眼睛看着侧面。一些简单的方法可以避免这个问题,比如只允许向用户注视的方向运动。但这会对游戏玩法造成很大限制。
2. 避免相对运动错觉
想象如下场景:你坐在火车上,看着车窗。另一辆火车正缓缓驶离站台。当那辆火车开动时,你的意识中会产生一种幻觉,即你自己所在的火车在朝相反的方向移动。这种幻觉就是“相对运动错觉(Vection)”。这种错觉也是在VR中会引起晕动症的原因之一。解决这类问题的方法是简化所看到景象的复杂性(如降低贴图的复杂度),以及降低速度。
3. 避免加速
人类的内耳可以感知速度的各种变化(即加速度),但内耳不会感知持续的速度。因此,在VR中,用户沿直线作匀速运动时就不大会感到头晕。
但是如果在运动中加入转向或跳跃等加速度变化,用户感到眩晕的可能性就会大大增加。这也是为什么过山车类的体验并不适合介绍给VR的初学者
4. 避免镜头的偏转运动(Camera YAW)
偏转运动即沿垂直轴的转向运动。这种镜头运动非常容易引起头晕。尤其是当游戏中用摇杆来控制这种运动(而不是让玩家用自己的头部控制),马上会使玩家感到不适。Oculus的CTO John Carmack将这种做法称为“VR毒药”。所以开发者应该绝对避免用摇杆控制镜头的偏转运动。
不过这对游戏设计造成了很大的限制。因为这样的话,玩家只能坐在转椅上玩游戏,或是干脆一直站着。而考虑到目前的VR头显都是需要有线连接的,会使现场一团糟。有一种解决方法,即所谓的“舒适转向”模式,使镜头根据摇杆的控制直接跳过一定的角度。这可以使在水平方向的转动比较舒适,但会影响沉浸感。
5. 加入相对静止的参照物
这种方法不能适用于所有的游戏类型。但在玩家视角周围加入某种形式的参照物可以极大地减轻眩晕感,同时可能增强沉浸感。例如在一些空战类游戏中,如果加入座舱的影像,可以让玩家在激烈的运动中感到更稳定,也可以让玩家更有身临其境的感觉。
最后,作者也提到一个现象:相对于初次体验VR的用户,随着体验次数的增加,用户的适应性会逐渐增强,从而对晕动症的敏感度降低。就像初次航海的人会晕船,但当成为水手后就不那么容易会晕了。但是在目前阶段,VR还刚开始普及,开发者们还是应该采取谨慎的作法,尽量避免危险的设计。
via:VR产业人
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