从诺基亚6万美元的3D全景摄像机到《火星救援》的VR版本,技术和内容的不断迭代让虚拟现实与电影的结合更加紧密。下面的内容是来自readwrite的一段对VR电影工作者的访谈录,从从业者的角度详细阐述了二者之间的珠联璧合。
对话全文:
从事用户体验中的数字创意工作,技术和策略都用于理解用户在数字化体验中的动机和争斗心理。这样的体验经常被局限在桌面设备、手机或者平板电脑中,但随着增强现实和虚拟现实硬件的不断提升,边界的转移和扩大,制造一种场景,与用户建立的关系会变得更加身临其境,将意味着新领域的开辟。
虚拟现实(VR)的出现已经有一段时间了,但它目前只是在电影界有点名声。为了让设备适用于360度的视觉体验,两名制片人,Felix 和 Paul合作,成立了自己的VR工作室,走在了虚拟现实电影的最前沿。我们想知道他们在创造虚拟现实的过程中有什么体验,又是出于什么方面的考虑要从传统的电影分开来做虚拟现实。
Emily Atwater:你们为什么决定做VR电影,是什么吸引了你们?
Felix & Paul:大约十年前我们开始一起工作,在成立VR工作室之前,我们俩都来自传统的电影制作行业,制作广告,音乐视频和电影。我们在合作的过程中探讨了如何才能使参与的观众更身临其境。我们做了录像装置和大型投影映射环境,以及全息和完全身临其境的3D立体物理环境,但这些并没有完全满足我们的需求。因此,我们打算用不同的技术来试试。
技术和创造力对我们来说同等重要,这也成为我们进程中的重要部分——发明能让我们随心所欲讲故事的工具。这促使我们突破讲故事的边境,最终进军了虚拟现实。
我们在做VR的过程中进一步探讨存在的概念。我们通过早期的实验意识到这将是历史上第一个媒介——从某种意义上说,可以提供给观看者身临其境的感受,产生情感联系。这令人着迷,也激励着我们。
EA:在你早先的实验,你体验虚拟现实的时候是否也有一个“A-HA”的时刻?
F&P:是的。我们第一次准备好技术,尝试拍摄的时候到了一个教堂,带着一个非专业的演员——一个温柔的年长的中国女人。我们将相机定位在教堂长椅的高度。然后让那妇人走到旁边,并坐在离相机大约三英尺远的地方,然后,几秒钟后,她转身直视照相机镜头,就好像它是一个人那么看着。我们有一种直觉,这样的呈现将有很强大的效果,这也就是为什么我们不希望用表现得过火的人来演出。
第一次体验的时候我们被吓到了,好像她正直直地看进了我们的眼睛里,看进了灵魂深处。
后来我们把这20秒的演示分享给人们看,每一次她转身看镜头的时候,观看者都被吓一跳。人们告诉我们,“我不能停止去想那个女人。”于是我们意识到这样的媒介是独特的,所以在体验过后我们不能就这么回到传统的电影院。
EA:你有没有看其他创作者的灵感?
F&P:有一些我们敬佩的电影人,他们的作品有着很高的质量。但抛开媒介的亲切感,时空的连接也是很必要的。
影院观看电影的时空体验并不好,因为是影院在控制和操纵时间,所以也就失去了我们在现实世界中经历时间的意义。一些制片人在尝试使用更谨慎的表现时间的方式。 Yasujiro Ozu(小津安二郎)的电影基本就是其本身的体验。例如,在家庭聚餐中,相机被放置在演员的同一高度,拍一个长镜头,过一段时间后你可能就会觉得你坐在那些人周围,即使是黑白幕的电影,你也会觉得自己属于那一刻,而不是一个旁观者。其他电影,比如Stanley Kubrick(斯坦利·库布里克)的《2001: 太空漫游》,也对我们有很大的影响。
EA:你怎么看年轻的电影人相比传统的电影,更喜欢这一流派?电影学校是否也在调整课程以适应这样的情形?
F&P:它仍然是非常注重传统的。有时候,我们应邀给学生讲讲我们做的事情,不过我们使用的语言对于学习电影的年轻人来说有时是很令他们惊讶的。在未来的几年,教学电影的方式可能会有所转变。运动图像的概念,涵盖的不仅仅是电影而是一个更大的范围。随着虚拟现实技术的进步及其在文化和艺术领域的成长,它将有所改变。但现在,虚拟现实依然停留在“好奇心”状态,并没有形成一个行业。
现在虚拟现实还处于起步阶段,没什么好教的。我们在两年前开始做虚拟现实,从每一个项目中我们都能学到很多。
EA:主流电影是否有VR的一席之地?一部故事片有没有可能作为一个虚拟现实的体验?
F&P:我们不知道。以前我们是很有自信的,但随着工作的开展,越难确定未来会发生些什么了。我们刚开始的时候做的是时间很短的虚拟现实的体验,现在我们在尝试加长时间,比如说20分钟。这对于虚拟现实的体验来说可能太长了。另外,硬件的要求也是很高的,所以还有很多需要做,也有很多的困惑在。
我们现在正在整合更多的数据内容。替代四十分钟的将是15分钟时长,观众可以按照自己的节奏体验。由于齿轮变轻、学习和掌握电影制作的工具越来越普及,我们认为这样的体验也会被更多的尝试。
EA:如果电影院不支持VR体验,那么去哪里才能体验到?
F&P:公共VR现在主要可以在博物馆和活动中体验到,所以,你必须应对设备的卫生情况。不过这项体验未来应该主要是在家里,因为今后相关的供应商会增加,价格也会下跌。在未来的两三年,很多人可以在家里体验虚拟现实,所以那时候就会更多的关注带宽和内容的质量。我们必须做好足够的内容,让人们想要买了这些东西在家里体验。
然后就可能会做成应用程序商店那样,有像YouTube的免费内容的汇总、订阅服务和按次付费下载。另外还会有一系列的体验类型,从线性到真人互动都会有。从公众社区的经验来看,增强现实(AR)的内容可能会比VR更受欢迎,因为增强现实(AR)的东西可以由多人同时观看。
EA:让我们来谈谈“质量”,无论是概念或技术。什么才算的上很好的VR电影?
F&P:技术质量是非常重要的,但我们目前最期待的是VR的内容和媒介的理解力。技术不完美是在允许的范围内的。这和电影的道理是一样的。如果电影讲的故事足够强大,人物足够有吸引力,那么即使有技术缺陷也是可以被原谅的。
但是,存在感是一个非常脆弱的东西。让观看者确信自己是在另一个世界中而不是在体验一项技术就取决于技术质量。而且还需要重新思考如何在虚拟现实里讲故事。因为很容易就会陷入传统电影的习惯——可以摄像头移动,可以快速地切割和组装故事,而VR就比较慢。但无论如何,必须放手一博。
EA:电影批评的语言似乎与VR有所不同。那么是如何判断VR电影与传统的胶片不同的之处的?
F&P:我们为改良观众的体验投入了很多精力。谁是我们的观众,我们会将他们送到什么地方?是小说还是纪录片,是纯粹经验或更为抽象的,对我们来说这都是像莎士比亚的“生存还是毁灭”一样重要的问题。如果我们在开始虚拟现实项目之前没有找到答案,我们就不会开始的。因为那样的话观众在感情的连接上会有阻力。这可能是有趣的,好玩的,我们也正在努力使观看者能够沉浸在轻松的视觉体验中。如果不能实现的话,我们会非常沮丧,当然在平衡成功和失败的时候,很多东西还是比较微妙的。
Emily Atwater:现在让我们来谈谈生产物流的事情。你工作的团队有多大?
Felix & Paul:举个例子,我们刚从Borneo回来,在那里我们做了一个虚拟现实项目,是关于纪录片的,工作团队有8个人,已经足够处理设备和数据。如果做得是虚构性的项目,用的人会更少。现在的模式和传统的电影模式是不同的。
同时我们有一支约20人的工作室,进行软件、硬件和图像处理等工作,我们努力确保我们有足够多的人,从而可以保持一个合理的出项目的速度。
EA:说到时间,拍摄一个典型的作品通常要用多长时间呢?
F&P:这要视情况而定。拍摄过程本身不需要很长时间,因为同一个场景我们并不会进行多角度反复拍摄,而是一次通过。拍摄需要投入当下的时空——我们不希望有所中断。不过后期制作需要多一点的时间。比如拍一个8分钟的片子的后期制作时间可能是一个半月。
EA:能否谈谈有关相机和技术?听说你用的很多东西,以前是不存在的。
F&P:我们根据自己的需求设计了一个摄像头技术,第一次实现通过虚拟现实技术零距离拍摄人物,制造情感交互。还创建了一个摄像系统——可以复制我们在现实世界看待规模和空间的方式。为了能最大限度地接近现实,我们在摄像技术的提升上做了很多努力。例如相机的位置与一个人坐在椅子上时的高度是相近的,就是为了方便拍摄。
这一切是怎么来的呢,是因为没有硬软件来支持我们想要做的东西,所以我们自己就开发了很多技术。我们团队的工程师和程序员也开始自己建立原型。现在我们的摄像机已经更新到了第四代。起初我们是模仿着别人在做,但是现在几乎是从零开始构建硬件。
我们不是在设计传感器,而是自己组装相机的组件。每一次拍摄项目,我们都能学到什么可行,什么不可行,并获得关于如何才能扩大真人虚拟现实可能性的想法。
EA:现在是否能买到VR相机?
F&P:不一定。谷歌已经宣布对内容创作者开放GoPro和3D摄像机配件的平台,并且可能是第一家给内容创造者提供工具的公司,这是很伟大的。不过另一个问题是,现在没有衡量质量的标准,所以人们可以创建临时搭建的VR摄像系统来工作,不过最终在质量标准上应该会有变化,然后相机的生产和使用就会比较规范。
EA:如何选择项目,项目的拍摄进程是什么样的?
F&P:我们提到,我们正在做一系列关于游牧民族的内容。“Herders”是第一集,是在蒙古拍摄的。现在,我们已经走过了肯尼亚和 婆罗洲,并会见了其他部落和游牧民族。我们会优先做与我们自己的经历完全不同的文化和生活方式的项目,而且做的时候只负责呈现,不会做评论或者说明。
在我们做之前一个项目的时候,我们试着探寻什么是足够令人回味的东西。我们与人类学家交谈,做研究,试图弄明白如何从不同类型的类型中看出人们是如何地在生活。我们想要做真实的和非侵入性的观察者和参与者,而不是去操纵现实。
我们花了一周的时间与他们呆在一起,确保我们的计划已经足够好,足够推动观看者与项目的情感交互。
EA:VR电影制作者间现在的关系是什么样的?
F&P:现在并没有很多人在做这件事。Chris Milk(Vrse公司CEO)做了很有趣的真人内容,Oculus Story Studio是Oculus 内容创造部门的一个分支,主要是与许多Pixar前员工从不同的角度做电脑生成的内容,目的是为了带给VR不同的视角。我们和这些人一起做出了很多创造性的改变,但我们其实都是探索者,没人是专家的。每个人都以自己的方式在探索,但并不存在什么通往未来的路线图。
结语
VR电影正处于起步阶段,每个人都猜测将在未来几年会发生什么。但无论如何,这是一个激动人心的时刻——把用户推入场景当中并给他们讲故事。
当我们思考如何为用户缕清内容脉络并指引他们去往我们正在建造的数字空间时,我们可以从这些内容创造者的经历中学习。用户适合在什么地方体验虚拟现实?这是纯粹的体验还是交互?用户与内容的情感会实现连接吗?
在我们的生活中,号称“用户第一”的设计也就只能达到屏幕所能营造的沉浸感而已。随着VR的新机遇到来,观众将不再只是孤立在设备之外,而是会与设备产生情感连接。对于致力于推动情景叙述方式改进的内容创造者来说,这是一个充满机遇的新世界。
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