12月8日,国内虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)、增强现实(Augmented Reality,以下简称AR)领域的代表厂商齐聚深圳,共同参与由智东西联手广发证券、九宇资本举办的线下VR/AR产业与资本论坛。
在四小时的主题阐述与观点碰撞中,参与者围绕VR/AR产业整体布局、所涉目标行业、全球资本格局、现阶段产业发展瓶颈等核心内容进行深入剖析与讨论。会场思想亮点不断涌出,行业干货纷纷道出,VR/AR生态产业不再模糊而遥不可及,整体现状与未来发展方向得以清晰展现。
AR/VR产业整体布局:以硬件为中心 上下游不断丰富
上至新三板股市地一路飙红,下至互联网巨头地积极布局,传说中的VR/AR蓝海究竟是啥?北上广深四地厂家共同拼凑了一幅AR/VR产业版图。
厂商背后的资本:
总体而言,随着硬件设备形态的不断出现,针对其应用和传播平台的服务商丰富,横向、纵向的不断延伸,围绕AR/VR产业的生态链逐步形成。
AR/VR应用推广行业:围绕TMT To B、To C各有所需
通过对现阶段AR/VR厂商的业务范围分析及未来局势判断,AR/VR具体面向的市场方向仍以TMT为主,在To B、To C领域各有其细分需求。
Technology(互联网科技): VR/AR技术将场景虚拟化,达到更高的数字化程度,实现人与世界更直接、更深度的交互,核心是场景化、大数据、物联网、云服务。
Media(媒体):随着VR/AR终端普及、内容丰富,人们的娱乐方式全面升级,游戏、影视等行业面临重构,基于各类虚拟场景的深度沉浸式娱乐体验市场空间无限。
Telecom(通信):基于VR/AR技术的通讯将营造更私密、更个性化的社交场景,使人们可选择任意场景任何时间进行社交活动,不断提高人们社交的广度和深度。
从企业与个人维度出发,面向企业VR/AR的应用以非娱乐性与场景结合的行业内容为主,面向个人VR/AR的应用是以娱乐性的游戏、影视、成人内容等为主。
具体的盈利模式方面,针对不同的市场规模,主要采取以下形式:
AR/VR产业发展瓶颈:产品难落地 针对性内容匮乏
在以娱乐为主的游戏与影音内容方面,游戏主要分为以3类为主:Cardboard类(从已有的游戏转换而来)、Demo类(展示性Demo,配合特定VR设备定制的Demo)、针对性开发类(新开发的游戏)。
目前VR游戏主要是展示性Demo,不是所有的经典游戏都适合转成VR版,新开发的精品游戏需要一定周期,技术上能实现,细节上需要突破。
影音内容主要涉及:改造转换类(从已有的带左右分屏格式的3D内容转换而来)、PGC(专业拍摄的VR内容)、UGC(用户原创内容)。
改造转换产生内容快、成本低,但沉浸效果差、内容陈旧;PGC视觉效果好,但需专业拍摄设备,成本高、拍摄费时长、观众需适应观影角度;UGC类制作快速、获取成本低,但需要专业拍摄设备,目前数量少。
而针对AR方面,现阶段可实现功能仍以路线导航、摄像与拍照、接听电话为主。
由于存在核心成像算法开发难度大、国内光学棱镜、芯片模组等产业资源垄断等瓶颈,现阶段国内外的AR眼镜类产品仍面临着落地困难,无法实现量产等难题。
总结:公认的风口 未知的成熟时间
毋庸置疑,VR/AR领域产业因其更多元化和更具沉浸感的交互方式,将在未来迎来更多的新鲜血液和资本注入,集中发力于游戏与影视内容等代表性领域,以满足和创造更丰富的市场需求。
今年,国内的VR/AR创业者呈现出大势所趋的势头,让人感到惊喜,这意味着VR/AR市场成长将以更快的步伐推进,同时也预示着竞争淘汰机制将更加激烈。相比国外产品,国内VR头盔的沉浸式体验与AR眼镜的功能实现仍具有一定技术差距,但国内的成熟产业链资源也将是其得天独厚的优势,随着技术与资金的投入和增长,国内自主品牌VR/AR设备超赶国外并不是没有可能。
但如何能更快地迎头赶上,则需要国内众厂商品牌的整体促进,在新兴风口面前,合作比竞争更容易突破。
via:智东西
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