编者注:作为眼下炙手可热的 VR 技术,已经有大量的国际厂商投入到了硬件设备的完善之中了。然而,我们都认同光有参数没有什么用处,还需要有优秀的交互体验。
在 2D 多媒体上面,我们已经拥有了大量优秀的设计师。将交互延展到 3D 媒体——VR 上面,我们却还只是刚刚起步。那什么是优秀的 VR 交互设计?也许这位设计师有你想要的答案。
本文全文编译自 ROADTOVR,配图来源于网络。
Mike Alger 刚刚拿到他的 VR 交互设计的硕士,而他发布了一系列的视频来总结他自己关于沉浸式设备用户交互的理解。我们在西雅图的 VR 博览会上进行了一次谈话,内容便是他怎样将自己的电影背景和运动图像捕捉技巧运用到 VR 交互设计上来。
VR 交互方式的可能性
交互设计是建立在于现有科技的特性和人类的特性之上的。不同的追踪控制器和手势追踪将会提供最好的用户交互。比如,为台式电脑设计的鼠标和键盘的交互方式,让你获得了两种不同的输入方式。
也许专业的沉浸式应用最终会采取和电脑相似的两种输入方式——一只手会安装上拥有六种自由度的控制器,而另一只手则会被安装上用于追踪的相机。但结合大量的其他科技,交互方式的设计将会具有无限可能性。比如下图:
Mike 运用他在电影制作和运动绘图方面的背景,将一些交互原型制作成出了受到人们热捧的视频,其中包括:“VR Interface Design Manifesto”和“VRInterface Design Pre-Visualization Methods”。
他能够通过使用 After Effects 和 Cinema 4D 进行创作的快速迭代,同时也支持将其他的网页设计的想法运用到自己的设计里来。虽然你可以继续写出很多关于交互设计原型的设计方案,但 VR 原型具有空间性,深度和光线变化,这一点是纸上文字无法表述出来的。
比如 Alex Chu 在一个演讲中暗示可以通过“灰箱原型法(grey box prototyping method)”,在 Unity 中将无纹理元素的光线和空间变化快速测试出来。
VR 设计语言的特别性
在第二段视频中,Mike 表示他正在寻找一份 VR 交互设计师的工作。之后,他就拿到了 Google VR 设计部门的工作邀请。基于他制作的视频的反馈来看,他了解到了 VR 行业需要大量的设计师来帮助它进行试验,迭代升级,和寻找出创造最舒适交互体验的方法。
Mike 给出的第一个建议是,将 UI 投影成球形,这样人们更为舒适。因为那样 UI 上的元素距你眼镜的距离是相等的,等距有助于避免朝向适应性冲突(这种冲突经常发生在物体不等距的情况下)。
另一个建议是,回顾下我们在处理 2D 影像之时,是如何巧妙地利用物体的阴影表示纵深的。然后将这些视觉技巧转换成 VR 上真实的景深。他同样也对如何创造出防止用户因为过多的重复动作而肌肉紧张的交互界面很感兴趣。
一名电影制作人有点类似于 2D 多媒体的资深设计师。但 VR 设计语言中还有更多需要学习的。比如,Oculus Story Studio 发现了角色与摄像头的距离能影响到场景给情绪带来冲击的程度。就像其他的传播媒介一样,VR 将会有很多优势,同时兼有很多劣势。VR 创作运用的元素越多,生产出的内容越多,优势劣势的细节越容易暴露出来。
最后,Mike 希望他能帮助 VR 成为被社会接受的沉浸式娱乐体验,同时让 VR 能为教育和企业做更多有用的事情。在 Mike 进入 Google VR 设计部门工作之后,我们希望还能看到他更多关于 VR 交互方面的见解和经验。
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