风靡各界的VR
虚拟现实技术(Virtual Reality),是指采用以计算机为核心的现代高科技手段生成逼真的视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等一体化的虚拟环境,用户通过一些特殊的输入或输出设备,采用自然的方式与虚拟世界的物体进行交互,相互影响,从而产生身临其境的感觉和体验。目前,虚拟现实技术最热的应用领域是游戏,许多行业巨头也纷纷瞄准这一技术。
索尼在2014年GDC游戏者开发大会上,公布了名为Play Station的专用虚拟现实设备。
2015年3月2日,HTC在巴塞罗拉世界移动通信大会举行期间宣布,他们与VOLVE合作推出了一款VR游戏头盔。这款头盔名为HTC Vive,屏幕刷新率为90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。
2015年5月7日,Oculus在其官博宣布,其消费者版的虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式发售。
除娱乐领域之外,VR在其他行业也备受瞩目。事实上,早在90年代,VR就被科学界和工程界所关注。它的兴起,为人机交互开辟了崭新的研究领域,为智能工程的应用提供了新的界面工具,为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法。这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时。同时,它在医学,军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物保护、地理勘探及教育等众多领域也起着重要作用。VR的应用,可以为这些行业带来巨大的经济效益,也可以提高大众的生活质量。
VR如此火热,却并非主流
目前有很多关于VR的讨论,保守派认为VR进入消费级市场技术尚不成熟,中立派认为vr技术上的难题基本已经解决,现在要解决的只是制造商的问题;而激进派则认为技术上的不成熟并不影响消费者为vr技术掏钱,半年之后就是VR的爆发期……总体来说,vr技术的确会让人产生奇妙的体验。消费者也很乐于尝试其中的新鲜感。VR的火热但并不代表我们可以忽略其中的缺陷。主要来说,还是技术与消费者需求的问题。
1.交互性差
尽管VR的发展态势如日中天,但根据美国著名咨询公司Gartner Group发布的Hype Cycle来看,VR进入普通人的生活中,还需要5-10年的时间。
电子游戏业巨头任天堂公司的领袖人物之一宫本茂在谈及VR的时候这样说道:“目前虚拟现实设备的软件都不支持多人在线,而且一个高性能的设备要开发一个应用软件通常需要两到三年的时间,所以现在只会有很多虚拟现实的演示而不是成品。”
俗话说的好:“独乐乐不如众乐乐”。任天堂向来是众乐乐的倡导者,游戏本就强调交互性,而VR游戏却把独乐乐发展到极致。长此以往,用户的新鲜感会逐渐消失。
2.价格高而实用性低
一项新兴技术产品进入市场后,确实会引起消费者的狂热。如去年九月发布的“暴风魔镜”,其中就加入了vr技术,销售量也极高。但对新技术的新鲜感并不代表受众会花费过多的资金买一个笨重的头显,并且仅仅是为了娱乐。并且对于用户来说,带上这个笨重的东西会显得很蠢。完全沉浸在虚拟世界自娱自乐的时候,会被别人用异样的眼光注视。
3.缺乏优质内容
新鲜的东西总能引起人们的关注度,但受众更需要优质的内容。正如电影的发展历程一般,从无声电影带给人们的新鲜感到后来各种各样形式的作品呈现在用户眼前,才使得电影这门艺术发展壮大。如果仅仅是让用户体验技术,随着时间的推移,用户的新鲜感会消失。没有高质量的内容作为后续的承接,VR就很难拥有市场。
4.消费群体窄,消费动力不高
VR游戏的主力消费群体以年轻的男性玩家为主,并且VR游戏很难作为一种社交活动展开,违背人性需要,大大削弱了消费者的购买欲。
5.用户体验差,存在隐患
很多用户表示,VR游戏会使他们感到眩晕。这是因为我们在看远近不同的物体时,眼镜会自动进行调节。而VR设备则通过左右眼偏差的图像来制造出3D立体效果,从而使用户进入到一个虚拟空间。因而在使用时,用户的眼睛需要不停作出调整,时间一长就会感觉不适。而且长期沉浸在虚拟世界中,会导致现实社会中各方面能力的下降。尤其对青少年来说更易成瘾,有害身心健康。
VR的发展前景
由于上述诸多问题,VR在短时间内要进入消费级市场还是阻力重重。那么,VR在近期应该向哪些方面发展呢?
1.影视上的应用
今年年初,Oculus推出了由自己内部团队开发的首部电影LOST,并于圣丹斯电影节上播放。通过vr技术,观影者可以查看周围环境,切实感受电影里的世界。而在此之前,4D、5D电影早已进入我们的生活并深受喜爱,随着vr技术的发展,在影视行业应该会有广阔的前景。
2.商业上的应用
而目前很多手机和PC厂商也看中了VR市场。手机配合vr技术,让用户有更好的观影或游戏体验。走在前面的当属三星和索尼,在这方面他们都有着非常灵敏的商业嗅觉。
再比如房地产行业,通过vr技术可以使用户设身处地感受到场景,这对于房地产行业来说是非常重要的。
3.体验式消费
vr技术主要还是会以体验式的形式出现在市场上。人们虽不太可能买下这种设备但还是会愿意体验这一新技术,所以未来将会有各色各样的游戏机出现在公共娱乐场所。在科技馆之类的地方也会有很多应用vr技术的体验设备,起到良好的教学效果。
就像谷歌眼镜所面临的问题一样,VR若想打开普通消费者市场,就要经历时间与市场的淬炼。等到技术的成熟以及成本降之时,再通过降价来吸引普通用户,打开大众市场,这样才是一条比较可行的道路。
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