A:最基本的举措就是想办法吸取各家厂商的相关经验, 用共享经验的方式,让各开发商都尽可能地避免晕眩的问题发生。在开发中其实已经做了很多相关测试,后来做出的首选是画面帧数方面的改进,第一保证顺畅。另外,在画面表现上也下了很大功夫
Q:是通过什么样的技术达成的双画面输出的?刚刚在舞台时有感觉电视输出有不太流畅的情况出现。
A:你的眼睛真好!舞台活动版本的确有这一情况,并已经留意到这一问题。由于VR部分的帧数是120fps,而电视输出时是30fps,所以用电视输出与头戴画面有差距是正常的。
电视输出功能也是psvr项目组强烈提出的需求。本来psvr是没有这个功能的,但是制作组发现每个PS4都必定会接着一个屏幕游玩,他们才向总公司反映双画面输出的需求。不过一开始SCE由于当初并没有这样的制作计划而拒绝,最后还是VR制作团队用半破解的方式实现后,才说服了总公司做了这一功能。
Q:像《PLAYROOM》这种VR派对游戏,与传统派对游戏在开发上有什么区别?
A:开发VR游戏与开发传统游戏基本上每件事都不同,玩家在游戏时的动作对应表现也是很有趣的一点,有点像用动态捕捉将玩家带入游戏,所以如果名人来扮演怪兽也会很有趣。同时,玩家的声音也会通过麦克风变成游戏中怪物的声音
Q:《PLAYROOM》是一个多人同乐的派对游戏,但是psvr在设计时感觉更像是一个人独乐的装置,那么是否这两者之间会有所冲突呢?
A:psvr虽然是一个人游玩的装置,但是可以通过网络可以让你与其他玩家共存在同一虚拟空间中。例如Rigs可以进行3vs3的对战模式,并且还会设置一个大厅,让你了解到其他玩家的动态,所以你也能在psvr的世界中进行社交活动,也能像本游戏一样在现实空间中一起游玩
Q:分离画面模式游戏是否已经使用了ps4所有的机能?
A:由于每一个VR游戏设计时,都需要专门为VR量身打造的一套软件设置。因此有分离画面模式的游戏会专门设计硬件机能使用分配,并不是单纯将非VR游戏直接移植。要流畅地在PS4运行VR游戏,帧数方面永远是第一位的(120帧)。但就算是有些追求更好画面的厂商,其游戏只能以60fps运行,也会用PS4的re-projection功能让其投射到VR设备时到达120fps,例如《驾驶俱乐部》本来只有30fps,之后只需要制作为60fps后再用re-project技术提升到120fps。
此外,psvr还有一个CPU盒子,它内置一个cpu,功能就是让psvr输出的画面更漂亮,同时环绕音效的功能也是用它处理的。
Q:能透露一下随着psvr首发的游戏大概会有多少款呢?还有就是如目前还没有公布的游戏,是否可以透露一下给我们?
A:准备了6款游戏,至于未公布的游戏,请允许我保密一下...
Q:吉田先生对vr技术5-10年后的想象是什么呢?
A:我个人认为vr技术在未来是会成为一个走入大家生活的技术,VR未来最大的功能可能未必会在娱乐或游戏方面,最大的意义可能在于让你去到不能到达的地方,未来VR装置相信也会越来越多,就像现在的智能手机与平板电脑那样。
Q:Remote Play(PSV远程遥控)在VR上有应用可能么?
A:目前没办法想到这方面的功能,但是psvr在之后还会有更多的扩充功能,未来会持续发展这一技术。
Q:据本人的体验来看,动作类VR类游戏中玩家移动后,角色移动过慢是防止眩晕等原因么?
A:这个问题的确存在,这一现象我称之为“右操作杆问题”,一般游戏为左摇杆操作方向,右摇杆进行视角移动,但如果把这样的灵敏度带入到VR时就可能会出现这种过慢的问题。而有应玩家动作改变视角的游戏都有这一问题,。目前现在厂商也都在努力,例如Epic有一新技术就有很好的效果。
在VR游戏这一技术上,大家都是从零开始的状态。但由于大家都在同一起跑线上,所以无论是大公司还是小团队都有均等的机会,这对整个VR市场环境都是一个很好的正面作用。
via:VR玩家
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