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想当年,网吧也算是带有青春符号的一个标志了。遥想当初小镇上的网吧数量不多,想要在网吧上网动作一定要比别人快,这个快主要是指要比别人早到网吧,没有占到位子,只能等待,等哪位朋友玩够了你再来玩。现在看来,也许有些许的搞笑,但是那曾经是很多人曾经有过的经历。逃课去网吧,周末去网吧,甚至熬夜也在网吧,电脑带给人的娱乐不仅仅是单方面的,它让人透过电脑了解更多未知的信息。可以说网吧在一定程度上对电脑也有了推波助澜的推动作用。
而VR游戏想要获得更大的市场,单靠玩家的购买力,效果是很勉强的,毕竟价格摆在这,不是我等普通人可以正常消费的。
VR要想进入大众的视野,就要具备天时地利人和,首先产品要好,其次内容要好,最重要的是大众认可需要它。对于VR而言,如何打开一扇窗让虚拟照进现实就显得格外重要了。所以门路就真的很关键了。而VR游戏应该是一个好的切入点,只是如何利用VR游戏来进行更深层次的拓展呢?对于VR游戏来说,一个好的产品不足以引爆整个市场。它需要有与它相匹配的设备来吸引消费者。就像手游的井喷式发展与智能手机的普及有很大关系一样,价格居高不下的VR设备则成为了VR推广的拦路虎。国内游戏巨头没有在VR上大力投入的主要原因就是没有一个很好的渠道,没有一套完整的商业变现体系。
如果想要体验世界一流的VR设备,需要的成本是多少呢?鉴于国外的vr产品性能确实要比国内产品优越,我们拿Facebook为Oculus 的 VR 头盔给出的建议就是一台配备NVIDIA GeForce 970 或 AMD RAdeon 290 的显卡,这样的显卡每张的成本至少都在300美元。跑Oculus最新消费版的话,成本至少在1万元,头盔本身的价格,6000多元的电脑一般可以达到这个水平。成本这么高才能有体验效果很好的VR体验,这并不是很多人愿意甚至是肯消费的,除非你是王思聪,不差钱。
特定时代下,人们想玩但是又买不起电脑促成了街头网吧的一座难求,网吧对于电脑的普及、推广也产生了至关重要的作用。如今动辄上万的VR设备和当年昂贵的电脑是一个道理,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。很多大型商场、电影院附近都出现了体验店,并正在摸索新的商业模式。VR在线上从终端用户处赚钱还为时尚早,毕竟连成熟的线上支付都没有。而体验店其实成本也不低,由于vr产品的更新换代也会间接的增加成本,而游戏内容和产品以及市场推广如何才能够更有效的结合这就是VR游戏发展的核心了。
网吧和VR游戏的合作,好比是船遇到了桨,行驶的方向明确了,大家的目的也一致,都是吸引人来娱乐玩耍。两方面的合作,想要体验VR游戏的花费的成本比自己单独购买大大的降低,也许只要一个零头就能体验虚拟游戏。而VR游戏借助于网吧,有了消费者的体验,传播效果肯定比一般的宣传来的更有说服力和影响力。当然国内VR游戏厂商是否真的会和网吧合作呢?也许不久的将来,就能看到是否成行了。
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