VR所有硬件头盔类产品的眩晕问题在现阶段普遍存在,这个问题是由多方面原因造成的,厂商很难从一个或者两个参数就判断说已经完全解决了眩晕问题。比如,渲染帧数过低,内容制作不合理,没有tracking,人耳前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致等诸多原因都会造成眩晕。现在而言,改善软硬件来降低延迟是行之有效的方式,但这也并不代表就完全解决了眩晕的问题。
产生眩晕的五大原因
要想缓解眩晕问题,首先就要了解是什么原因让使用者产生眩晕,首先,就是屏显问题,也就是显示分辨率。分辨率与眩晕感成反比,分辨率越高产生的眩晕感就越低,反之则眩晕感就会增强。目前,硬件头盔厂商出售的产品中除了三星的GearVR达到2K屏之外其它均是1K屏,即将在今年4月份发售的Oculus RIFT也只是1K屏。
延迟时间也是产生眩晕的另外一个重要原因,当使用VR头盔的时候基本上是属于全封闭状态,用户是感受不到外界的完全沉浸在VR内容里,这时候,当用户的头部在转动时,眼前的画面也会随之转动,但画面是有延迟的,由于用户头部已经转向但画面还未跟上,这时候就会产生眩晕,如果延迟时间越长,眩晕感就越强,如果延迟时间在20ms以内,就基本可以符合人眼了。
第三个原因就是画面本身的原因,这个很容易理解,画面质量太差、内容清晰度、饱和度都低的话,自然会产生不适感。
视角也是一个重要的参数,适合人眼范围视角应该在120度,画面内容应该与视角是对应的。举个例子,如果看到的内容不停的在重复,时间长了一样会眩晕,画面变动太快、抖动都会产生眩晕。
最后一个原因,就是人本身生理原因。每个人对于眩晕的承受能力是不一样的,这就像坐转椅、坐过山车一样,有的人刚转一圈就晕的不成,有的人无论怎么转都没感觉,所以,这也是为什么不能完全靠技术解决眩晕的原因,技术只能缓解。
了解眩晕产生的原因,也就可以找到解决方案,其解决方案也无非这几种,提升屏显分辨率,降低延迟率,提高刷新频率。增强陀螺仪、传感器的精确度,加强数据传输速度。
在内容制作上,不要直接从PC端直接转成VR,应该针对VR特征重新设计划面以及提高图像的畸变算法,把画面质量提上去,包括色彩、饱和度等等相关参数。
最后,如果用户想长时间使用VR设备还需要提高自身的适应能力,尤其是那些重度游戏玩家,要体验VR游戏带画的刺激感,先得适应得了眩晕,否则,真的会把自己玩吐了。
via:无上限观点聚合
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