开发VR游戏:钱从哪里来?又有花在哪了?
在近期游戏业有关于此的讨论中,议题主要集中于诸如从Oculus这样的公司收到的资金,以及因此产生的独占协议上。有许多人称vr产品开发是如此昂贵,以及开发者对于资金的渴求。
然而,没有人真正的分析了制作VR游戏花费的成本。很多人因为保密协议和法律的限制不能透露这些信息,或是担心由此引发的轩然大波。幸运的是,笔者可以谈谈这些资金以及做一个VR游戏所需的成本,在此,本人将谈及所处公司的第一款游戏《灯光维修队4 Light Repair Team #4》所需要的成本。
这里有几件事是我们开始之前要说的。
在我们分析这些之前,我十分需要讲一点点关于《灯光维修队4》(之后均简称为:LRT4)的开发背景。首先,在2016年年初我已经花费了超过14个星期的时间完成了LRT4绝大部分(95%)。包括编程、图像以及设计等工作。我得到了好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人的帮助,诺亚·罗加恩(Noah Rojahn)负责了很多棘手的编程工作,他同时也是我们新游戏唯一的程序员,约翰·戴克和Ed·哈里森为创造了一些音乐供我们的预告短片和游戏背景音乐使用。
其次,这款游戏是htc vive的首发游戏,所以在不少新闻稿中有所提及,并被专栏推荐。除此之外,我们还多次被一些文章提及,但也仅仅是被提及。
这是一款完全依靠我自己的力量创造的游戏。换句话说就是,这个游戏的所有花费和与这个游戏有关的一切事务都是我一手操办的,依靠的是我自己的积蓄。这也就是说我在对我自己的时间负责,我为我自己的工作买单。这听起来可能有些奇怪,我只想说明理解并衡量开发一个游戏所需的成本实在是太重要。因支付自己为不管你是为自己工作还是为别人工作,你都必须支付工资或是接受别人的薪资。
如何核算游戏开发成本?
我将基于两种方式来分析游戏的开发成本。首先,我们先来分析一下如果我给自己支付时薪的情况。当然这不是你去计算游戏预算的方式,因为我是一个自由职业者,所以我必须学会。
其次,我将会使用一种合适的方式来分析游戏开发的成本,就好像我正为了获得融资向Valve或Oculus推销着我的游戏。根据我的理解,我觉得这是所有人应该会进行或者接受的推广方式。
1.以小时为单位(这是一种值得一提的错误方式)
让我们看看如果我为我自己以及诺亚发极低的时工资,游戏制作需要多少成本。
14周开发时间 x 40个小时/周x 40美元/小时=22400美元(包括原型创建,设计,图像)诺亚工作5个小时 x 40美元/小时=200美元建立公司的成本+法律事务=3500美元服务器成本10美元/月 x 3个月(我们使用的是Digital Ocean)=30美元两首外包音乐的花销≈3万美元
总成本:29130美元
用一个不合适的方法推算要花费2万9千美金开发一个只有70分钟内容的游戏。正如我告知你们的一样不要用这种方式计算你的游戏成本。这种方式很难管理并且游戏开发很难以小时为单位进行预测,我们可能需要一个月的时间去做一件事,但是我们计算我们这个一个月花了多少个小时呢?这很难说,所以你不应该这样去计算你的游戏成本。
这里还有其他情况要考虑,即使是一个合同工一个小时40美元,但他们实际得到的最多30美元,因为在美国自由职业者需要缴纳收入的25%的税。所以作为游戏开发者绝对不要这样计算你的游戏成本。
2.一个可接受的预算方法(正确的开始方式)
让我看看人们实际上会怎么做,多说一句,我们采取这样假设是因为一些争论。假设提供了5个小时的免费劳动。
约4个月 x 每个开发者1万美元/月=4万美元建立公司的成本+法律事务=3500美元服务器成本10美元/月 x 3个月)=30美元两首外包音乐的花销≈3万美元
总成本:46530美元
这更接近真实的游戏预算,它几乎涵盖了所有必要的东西(包括税收、保险)同时也留有一定的余地。
等等,我好想忘了一些大事!就是建立办公室及其维护费用,毕竟不是所有人都在家里工作。(这些都是粗略估计):
有着工作室的VR游戏开发的平均成本=1500美元Vive或Rift的成本(如果你没有开发包)=600-800美元办公室租金(很大程度取决于位置)=500至5000美元/月(良好的)网络成本=110至180美元/月每个开发人员的桌椅=1000美元一般的办公室用品150美元/月其他办公设备≈250美元/月
这还没包括像Unity Pro, Maya等软件的授权费用。如果我和诺亚并不在家工作,那么从头开始建造一个办公室的总成本为,假设我们已经拥有了免费的开发包:
2台电脑=3000美元1年的办公室租赁费=6000-60000美元1年的网络成本=1320至2160美元办公室家具=2000美元办公用品=150美元(最低值)其它能够使用3个月的设备≈750美元左右
总成本:13220-68060美元
所以,我们要卖出多少游戏才能回本呢?减去税费以及Unreal Engine的使用费和Valve的抽成,我们的收益为营收总额的60%。所以每卖出一份价值7.99美元的游戏,我们能够获利5.2美元。基于“错误”的预算,我们要卖出5602份,而基于“正确”的预算,我们则要卖出8949份。因为我们在Steam和所有平台上我们的游戏都在促销,所以这个数字可能会更高一些。同时这也会受到我们是否在家里办公是否使用自己的电脑的影响。
事实
说到底,《LRT4》到底为我们挣了多少钱呢?
《LRT4》大概卖出了2300份,为公司带来了约14000美元的收益(不包括税收和其他我们需要交纳的费用。)即便是你用最廉价的方式来进行计算(这种方式你永远不要用),它仍然是不挣钱的。另外,自从游戏4月在Vive上发行以后,在之后的几个月里我们还进行了更新,这里又有更多的花销,但是我没有计算进去。
当然这只是我们游戏的计算方式,别的游戏会有不同的计算方法和预算,但是我敢肯定他们也一定没有回本。尽管Survios声称他们几个月就挣到了100多万美金,但我仍然很好奇他们是否真的挣回来了。
我在冒险,事实上,每一个VR开发者都在冒险。对于我们来说,游戏并没有回本,对于别的开发者来说,我很肯定他们也没有回本。从一个商人的角度来说,VR开发者是固执的、愚蠢的、鲁莽的。但是VR真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果开发者并不是不顾后果的前进,如果像Oculus或英特尔等公司不再给开发者提供资金,VR将不能长久维持。
下一次,当你看到一个开发者将独占某平台,或他们从一个公司获得融资使得要在游戏里推广他们的商品,以及其他事情。记住这一点:他们不想伤害消费者,他们只想在使自己在VR世界里变得更重要。
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