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游戏和VR的火爆将如何推动音乐发展?
作者:发布时间:2016-03-04 11:19:19来源:搜狐公众平台

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 媒体数据显示,2014年全球游戏市场收入约为820亿美元,2014年全球主机游戏 (含TV和掌机)收入约为270亿,移动游戏(含平板)220亿,这两个数字将持续逼近相等。而在中国,2014年游戏市场收入约为1087亿元,端游收入609亿,移动游戏收入275亿。预计端游将进入个位数增长时期;页游增速将从2015年开始降到20%以下,手游2015年将仍有50%增长至420亿,此后维持在30%左右增长水平。

而根据2015年6月调查公司IHS Technology发布的数据,预测2015年全球游戏产业规模将达920亿美元,这一数字甚至超过了电影产业(620亿美元)和音乐产业(180亿美元)的总和,游戏将成为全球规模最大的娱乐市场。

其实,电子游戏产业欣欣向荣的发展势头对于音乐产业来说是一个好消息。电子游戏与音乐的紧密结合也可促使更多游戏玩家形成音乐付费的消费习惯,这对于现场音乐的票房和乐器的销售都是一件好事。

第一、音乐游戏带动流行文化,影响用户

就在本周,游戏开发商Harmonix公开表示,音乐节奏游戏在PC上有着渊源的历史和沉淀,随之VR的出现以及流媒体的发展,音乐节奏游戏在PC上的复兴是迟早的事情,该公司将推出PC端的音乐游戏《摇滚乐队4》。

据了解,PC《摇滚乐队4》将以众筹的方式推出,这次众筹预计在35天内筹集到150万美元的资金。凡是参与众筹并投资25000美元的玩家都可以选择自己喜欢的音乐加入到PC《摇滚乐队4》当中。《摇滚乐队4》初始配备65首歌曲,另外为众筹投资人准备33首自选歌曲,随后还有超过1700首歌曲将作为后续DLC推出。

游戏与音乐流行文化影响力最最典型的一个例子莫过于游戏制作公司Red Octane和Harmonix联手推出的热门音乐游戏系列《吉他英雄》了!

尤其是第三部力作《吉他英雄3:摇滚传奇》,首周销售额大破1.15亿美元,总销售额达8.31亿美元(根据2011年美国国内净产值计算),成为了当时全美电子游戏的销售冠军。可以说,《吉他英雄3:摇滚传奇》是整个《吉他英雄》系列中销售成绩最高,流行文化影响力最强的一部作品。

《吉他英雄》游戏系列的热卖为上世纪60到90年代的金属摇滚艺人创造了一个新的市场,据了解,整部游戏作品一共收录了132首歌曲,为音乐人提供了一个销售音乐和获取收入的绝佳渠道。传奇摇滚乐队空中铁匠乐队(Aerosmith)便是其中的受益者之一。美国动视游戏发行公司于2008年还推出了以空中铁匠乐队为主角的《吉他英雄》新作。

动视CEO Bobby Kotick表示:“这一游戏给空中铁匠乐队所带来的收入比任何一张专辑都要多,受游戏热卖的影响,空中铁匠的演出票房,周边商品销量以及唱片邀约数量都出现了明显的增加。”

《吉他英雄3:摇滚传奇》中公认难度系数最高的歌曲为龙之力量乐队(Dragonforce)的《Through the Fire and Flames》。这首歌被众多玩家视为证明自己游戏水平的神作,在YouTube上我们可以找到许多玩家完美演绎这首歌的游戏视频。

借此殊荣,龙之力量乐队的关注度和作品销量都出现了一定程度的提升。在2008年接受《今日美国》采访时,乐队的吉他手李康敏(Herman Li)表示:“现在我们的唱片销量在上涨,歌曲在数字下载榜单上的名次也很高,可是我们不玩商业音乐,这让很多人都觉得惊讶。”而根据相关报道数据,《Through the Fire and Flames》刚发行时每周数字销量不超过2000次下载,后来在游戏的强势带动下,歌曲的周下载量在2007年年底一跃达到了38,000次。

另一成功案例是《侠盗猎车手5》,制作成本高达2.66亿美元,是当时历史造价最高的电子游戏,截止到2015年8月,即《侠盗猎车手5》发行两周年之后,该部作品的总销量已达5400万份,游戏收录了241首歌曲。这意味着,至少有5400万名玩家听过了游戏中的原声带音乐。

数据还显示,《侠盗猎车手5》开售当天销售额即破8亿美元,前三天销售额达到惊人的10亿美元,成为史上销售额最快破10亿美元大关的娱乐产品。有趣的是,2013年整个音乐产业中的专辑销售额为150亿美元,平均每个月卖出10亿美元。也就是说,《侠盗猎车手5》仅仅4天的销售成绩就轻松超过了全球唱片业一个月的专辑销售收入。

《侠盗猎车手》和《吉他英雄》系列的成功告诉我们一件事:游戏本身所具有的高度互动水平将促使玩家与游戏背景音乐之间建立更深层次的联系。这种深层联系不仅使玩家对游戏产生更多兴趣,并进一步鼓励玩家自己去挖掘游戏中更多的音乐元素。随着游戏中音乐曲目的丰富和增加,玩家的兴趣反过来也会更加浓厚。

随着整个产业的日渐成熟,电子游戏的故事剧情愈加复杂化和电影化,人们对其原声带音乐也有了更高的制作要求。在借鉴了昆汀·塔伦蒂诺和科恩兄弟电影剧情的基础上,越来越多的游戏制作方希望能够融入流行音乐来为游戏的视觉效果增添一种全新的气氛元素。

公开资料显示,日本排名前50的游戏中有5个是音乐手游,国内自研的音乐手游《恋舞OL》排到120名,前100名皆无音乐游戏的身影。但是《劲舞团》与《QQ炫舞》能够引爆市场取得成功,也说明国内的音乐游戏是有市场的。

第二、游戏中音乐同步版权收入可观

在游戏刚发行和收入开始出现增长的时候,不少音乐游戏公司还是能够从自己手中已有的歌曲同步版权中占到不少便宜的。但是随着市场的发展,音乐作品的同步版权已经成为了游戏生产成本中一个非常大的负担。一旦市场出现饱和,销售下降的话,游戏的利润必然会出现下滑,其开发成本的投入也必须进行重新考虑。

举个例子,环球音乐的母公司、法国传媒巨头Vivendi集团在买下动视游戏公司控股权时所提出的出价最终被接受的部分原因是,Vivendi承诺削减所有环球音乐版权库中音乐作品的同步版税。由此可见,同步版权对于游戏公司特别是音乐游戏公司来说是多么地重要。

后来不少唱片公司发现了从游戏中赚取同步版税的新途径,说到这必须要提到另一畅销游戏系列《侠盗猎车手》。虽然《侠盗猎车手》最受关注和争议的地方在于其游戏中所包含的暴力元素,但也不得不承认该游戏系列实质上是一部具有流行文化元素的讽刺作品。为了达到效果,制作方在游戏中加入了一个虚拟电台,有力地嘲讽了当今美国社会的媒体与消费文化。

由于该虚拟电台使用了不少音乐作品,所以游戏公司当然也要向唱片公司和音乐人支付一定的同步版税。为了与游戏玩家产生更多的游戏共鸣,游戏中的虚拟电台收录了不少流行歌曲,基本上《侠盗猎车手》每部游戏作品的设定中都有多个电台可供玩家选择。

举个例子,《侠盗猎车手:圣安地列斯》的游戏背景发生在90年代初期的洛杉矶地区,所以制作方在游戏中加入了一个名为Radio Los Santos的西海岸Hip Hop电台,主打90年代西海岸大热的匪帮说唱单曲,其中包括N.W.A, Dr. Dre和Snoop Dogg等饶舌歌手的早期作品。为了进一步吸引玩家和听众,游戏公司还会请来一些当红的电台DJ进行客串。《侠盗猎车手5》更是进行了新的尝试,为元老级音乐人Flying Lotus打造其个人电台FlyLo FM。

由于音乐作品同步版权的协商具有私密性,所以我们并不知道唱片公司从《侠盗猎车手》系列中所赚取的版税收入究竟有多少。毕竟收录了200多首歌曲呢,可以推测,唱片公司和版权代理商从中抽走的版税费用一定也不低。

据我们了解,《摇滚乐队4》之前也曾经因为惧怕音乐版权的问题,而没有选择推出PC版。此次选择众筹方式,其中也考虑到了支付音乐版权的问题。其众筹页面显示,只要玩家能够为众筹活动投入25000美元,就可以选择自己喜欢的音乐加入到PC版的《摇滚乐队4》当中,当真是既扩大营销声势又考验粉丝情怀!

国际唱片协会在其《数字音乐报告》中指出,2013年至2014年年度全球音乐同步版税收入增幅为8%。未来几年内,全球唱片公司的同步版税总收入预计将达到5亿美元左右,这是一个非常惊人的数字。目前除了流媒体服务之外,整个音乐产业其他领域的收入均不具备如此大的增长潜力(现场音乐、音乐产品和广义上的音乐版权代理等领域均难以达到如此大的增长)。

因此,对于音乐产业内的主要从业者(特别是唱片公司和版权代理商)来说,音乐作品在电子游戏中的广泛运用未来将成为新的主要收入来源。

第三、VR兴盛,音乐更是大有可为!

VR时代已经来临!一方面,音乐游戏大有可为;另一方面,在虚拟现实世界中,要想完全为玩家打造沉浸式体验,音乐、音效和视觉元素一样重要。

3月2日,由独立游戏制作人Dylan Fitterer所开发的虚拟现实游戏《Audioshield》(中文名《音盾》)公开了一段演示影像。据报道,这是一款能够将各种各样的乐曲都化作虚拟现实型音乐游戏的作品,支持共享音乐文件的网络服务“Soundcloud”,扫描任何一个MP3文件,为其评级难度都可以转换为游戏内容。

从视频可以看到,根据玩家所选择的音乐,会有不同颜色的物体从各个方向配合着节奏向玩家飞来。玩家手持红蓝两色的盾,随着街拍接到远处射过来的红蓝球体,需要用对应颜色的盾去接,而紫色的球体需要两手合起来一起接。随着选择音乐的难度不同,玩家面临的球将越来越复杂,而且同时可以锻炼身体,自由摇摆,通过体感和视觉来演奏音乐,这是也是一种相当新颖的体验。

前文游戏开发商Harmonix提到了一句话:VR的出现,音乐节奏游戏也将迟早会在PC端复兴。

至于VR游戏中的音乐,由于要为玩家打造沉浸感,音乐的质量和场景的应用就相当重要,花费巨资制作的VR游戏,总不至于就花了三五千做几首破音乐吧?音效设计师和作曲家Todd和Ustwo 游戏的高级工程师Manesh就在一篇文章中分享了目前最为成熟的VR游戏 Land’ s End(《遗忘边际》) 的音效制作过程。

这款游戏的优点是“模糊了音乐和生效的界限,帮助玩家接受 在这个世界中万物就是如此发声”的设定。在文中,他们分享了一点值得注意,那就是VR世界里,人们容易因为音乐而分心,为了避免沉浸感的打断和割裂,音乐制作人必须保证音乐本身不会让玩家分心,它必须轻柔、时隐时现。

随着VR游戏的快速崛起,很快行业就需要一批优秀的音效设计师/音乐制作人,这一批年轻人将在VR游戏领域大展宏图。

在国内,由于游戏里的音乐音效基本上是外包出去,投入极低,大部分东扒西扒粗糙伪劣拼凑而成。例如,有一篇文章曾披露绯雨音乐接过投入2000万的大型游戏,其音频外包的预算不过区区3.8万元。

有十年历史的小旭游戏音乐也是从外包团队做起来的,现在年产上万首作品,其中95%以上为纯音乐,5%左右是歌曲,2016年从To B延伸到To C端。

随着VR的崛起,游戏开发商对音乐质量的要求不仅将推升上游所能获得的版权收入,也会推动游戏原创音乐的发展,彼此相辅相成。

via:搜狐公众平台

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