坦诚的说,“史丹利的寓言(The Stanley Parable)”要属最具有VR感觉的非VR游戏了。虽然这话读起来有点绕口,但史丹利的魅力在于,一台泛黄的破旧电脑,就能带来令人惊叹的沉浸式体验。
2013年底,Galactic Cafe半实验性的开发了这款作品,游戏的交互元素很少,唯一不同的是,游戏旁白会脱离规则的桎梏主动与你对话交流,玩家的每一个选择都将面临它的无情抨击,这个略带狡黠的AI根据你的选择建议你,帮助你,甚至算计你。如若顺从旁白的提示,玩家会收获一个平平淡淡的美好故事;相反,如果玩家跟随自己的意愿,故事可能迎来多样的结局,Galactic Cafe甚至将崩溃的代码程式,紊乱的贴图作为一种游戏选择的结果。
对于游戏意义的深入探讨,令“史丹利的寓言”无出其右的获得了2014IGF“最佳独立游戏”、“杰出叙述奖”等奖项的提名,并最终荣获“玩家选择奖”。受其启发,将AI作为VR世界的独立个体也被众多开发者提上了议程。
Scott Stein,一位93年的科技记者,就借着Popular Science(科技新时代)杂志回忆起了自己23年前对于AI in VR的恐惧。
“1993 年的我还是个大学新人。歌手比约克在那个夏天,发售了第一张录音室专辑 Debut,而 Billy Joel 的 Rivers of Dreams 则为他的唱片事业划上了圆满句号。电影 Lawnmower Man (《天才除草人》)在前一年上映,VR让原本6岁智商的成年人展露异能。每个人都开始担心起电话铃声,因为一旦响起,世界将被这位新统治者主宰。
对 VR 的恐惧注满了每一个人。”(原文2016 VR, meet 1993 VR,节选自Geekpark.Anthea的编译)
不过,Scott Stein却认为如今的vr产品在许多地方与23年前没有什么不同,这些问题有一部分源自VR设备的不成熟,更多的原因来自应用设计的缺失。开发者们似乎忘记了一点,仿真不是目的只是手段。
不久之前,广告公司麦肯日本(McCann Japan)将人工智能AI-CD β任命为公司的创意总监,这意味着AI再也不是重复劳动者的噩梦,它们逐渐有能力开始接替人类的复杂工作。试想一下,如若AlphaGo身着燕尾服,时而耳语,时而诡笑,在VR世界中与玩家博弈棋术会是一种怎样的体验。
vr技术在一定程度上是有极限的,但有些聪明的开发者总能创造构建于技术壁垒之上的风格,任天堂(nintendo)的口袋妖怪就是个极佳的例子,从1996年至今,除了模糊的像素方块逐渐清晰之外,口袋妖怪从未改变过它的核心玩法。沉浸式体验的搭建有着多种方法,如何利用上佳的叙事,优良的AI交互来使受众人群更好的接受VR,才是VR从业者应该考虑的问题。
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