通常,虚拟现实的场景设计中会加入一个人物模型用来测试,以确保我们最终看到的东西不会过于突兀,排除那些故意营造氛围的VR体验不谈,尺度拿捏不当的场景交互或多或少会让人们感到不适。
去年的Google I-O提及了一些虚拟现实设计中的有趣例子,除了画面成像,立体音效这些基础问题,Google还列举了不少关于场景的反馈实例,其中就有一部分涉及到恐惧感的反馈。
切尔诺贝利VR计划,广场恐惧症
当置身于过于空旷的场景时,普通人往往会感觉到有些焦虑,一部分精神敏感的人甚至会因为不安和潜在的威胁,从而触发大脑杏仁核(处理恐惧情绪的区域)的过激反应。
不过场景不是唯一的触发条件,严重的患者在任何无法逃避的公共场所中都可能觉得不适,恐慌一旦发作,广场恐惧症的患者会感到心率加快和呼吸急促,为了平复被过分刺激的神经系统,他们一般会找寻自己熟悉的房间来缓解症状。
“切尔诺贝利VR计划”可能就存在广场恐惧症的诱因,波兰开发团队The Farm 51意图通过VR将体验者带入当地真实的环境场景。荒废的切尔诺贝利并不会让人感到愉快,人们慌忙撤离中未能带离的物品,教室黑板上留存的讲义,楼道中散落的书籍似乎让时间凝结在30年前的某一个时刻,小镇的居民如同凭空蒸发一般消逝无踪,寂寥的环境压得人透不过气来。
Dreadhalls,幽闭恐惧症
如果不在学术上吹毛求疵的解读定义,简单来说,幽闭恐惧症是广场恐惧症的另一个极端。过于密闭的空间同样会引起人的不安,在狭小而又无人的电梯、走道,或者房间内,这种不安全感会往往会升级为恐慌,如若不能在短时间内逃离诱发恐惧的区域,患者甚至会肌肉抽动而导致昏厥。
虚拟现实中的环境设计通常需要避免这一点,不过相反的,许多恐怖游戏的桥段都可以利用这些条件来制造氛围。Dreadhalls就需要体验者在不见天日的地下环境中探索生路,同时还得逃离魑魅魍魉的追铺,狭小地牢内斑驳脱落的墙壁,昏暗的火把以及低沉的耳语将恐怖的氛围烘托到极致,手中时隐时现的煤油灯成为了人们理智的最后一根救命稻草。
机关,尖端恐惧症
在Google I-O 的演示中,尖锐的物体被归纳为VR场景中的不良设计,通常人们在异物接近时会反射性的闭上眼睛,而部分人群在窥见针管,圆规等尖锐物品时会有莫名的恐惧感,他们往往会将身体受损与这些物品联系起来,患者会反复的回想起被尖锐物体伤害的情境,以至于难以自控的影响到正常工作和生活,甚至在他们自己看来,这种不同寻常的内在体验都是不合常理的。
尖利的物体通常是机关设计中的常客,在机关繁琐的解密场景中,靠近墙面上附着的尖刺往往能在几分钟内要了你的命,体验者要在死亡临近前的恐惧感和急迫感中完成一系列任务。
伦敦国王学院的临床心理学家亚当珀金斯(Adam Perkins)在他最近的论文中提到过一个理论,那些略有神经质倾向的人群即便在毫无威胁的周遭环境中,也常常会感到恐惧,这是一种自我本源想法的体现。虚拟现实中的场景设计没有绝对的正确与错误,某个场景的错误规划如果转移到恰如其分的情境中,反而会成为一个令人印象深刻的优秀设计。
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