我们可能已经习惯了传统的UI(用户界面)设计中,充斥屏幕的计分板,用来显示生命值的红色框体,或是右下角的包裹图标。这些条目的设定通常能够让我们的人机交互变得更为便捷,不过在如何将UI完好的融入VR情境这个问题上,设计师们往往愁眉不展。
PC和主机端上常见的UI形式我们一般称之为HUD,如若使用U3D(Unity 3D)来进行VR游戏的开发,添加HUD将会变得非常简单,不过这会带来一个很严重的问题,人类的眼睛通常无法聚焦过于靠近的东西,这种形式的用户界面无异于将一张报纸直接甩在你的脸上。
·传统型UI的变革
迎合用户的使用习惯往往能降低开发的风险,Oculus的副总裁Nate就更加推崇于保持UI的原有布局,传统的非剧情型UI差不多已经使用了近半个世纪,即便是在崭新的虚拟现实场景中,这种形式的用户界面也会让体验者使用起来更加顺手。
Oculus Home耍了一个小把戏来解决界面离脸过近的问题,开发者们以用户为中心模拟出了一个透明的圆球,并将传统的UI界面依附到球面上,单一的主菜单周围设计了一系列适宜场景的家具,体验者几乎感觉不到任何不适。
虽然非剧情型UI在VR中的应用日趋减少,但在某些特殊场景的设计上暂时还离不开它们的帮助,射击游戏中的瞄准准星就通常需要关联用户的摄像机,从而保证准星跟随镜头移动。从Playstation VR的实机演示来看,“驾驶俱乐部”这款游戏目前还在非剧情型UI的领域中继续前行,赛道圈数,计时系统和方便识别的小地图仍然固定在玩家的游戏画面上。
·空间型UI的盛行
为了迎合虚拟现实的沉浸式体验,一部分开发者选择了更为巧妙的空间UI(Spatial UI)设计。与传统的非剧情型UI(Non-diegetic)最大差异在于,这种形式的UI需要设计师将用户界面放置到VR的三维环境中。
steamVR的菜单就被放置在空旷的场景中间,用户只需要使用VR场景中手柄发出的连线来控制steam界面,就能进行游戏的切换,浏览网页等一系列操作。不过空间型UI存在一个缺点,开发者们通常需要考虑物体远近对于用户观感的影响,笔者曾经也体验过HTC Vive的这种模式,起初感到非常新鲜,不过当你需要踮起脚来查看界面顶端的文字时,就会觉得非常麻烦。
Steam平台中的VR游戏也多采用空间UI来实现人机之间的交互,以HordeZ这款打僵尸游戏为例,用户一开始将会出生在一个充满显示屏的小房间中,你需要耗费精力的环顾四周来找寻适合自己的游戏模式和难度,有些游戏中的箭头指向和文字提示甚至需要体验者蹲下来才能查看清楚,更加令人恼火的是,手柄上的环形UI往往因为角度的原因让玩家无法顺利的切换道具。
ADR1FT在用户界面的安排上就显得更为巧妙一些,设计师将仪表盘,氧气数值等标示嵌在了宇航员的头盔上。游戏中弹出来的警示信息,有点类似于Magic leap的混合虚拟现实界面,让人丝毫感觉不到突兀。
·剧情型UI的未来
VR游戏中的UI运用尚且还不成熟,大多数游戏和应用选择事先隐藏自己的UI菜单以增强用户的代入感,一旦将UI展开来看,充满锯齿的文字和不合理的界面位置难免让游戏原形毕露。
目前已经有许多开发人员着手研究空间型UI的替代方案,剧情型UI(Spatial UI)是在可见的未来内最有可能普及的一种形式,当然,它也是最难的一种形式。
育碧的狼人游戏中就结合了不少剧情型UI的例子,除了顶在玩家角色头上的名字外,育碧简化界面的手法让人印象深刻,涂满字符的羊皮纸和记录信息的书卷成为了UI信息表现的载体,用户界面被完好的融入了这些常用的交互物品中。
一些物品交互的解决方案早已成型,我们可以使用纸质的地图代替生硬的电子界面,通过书籍与对话来阐释整个游戏体验的剧情内容,不过在游戏操作以及路线引导等方面,剧情型UI还有广阔的发展空间供我们挖掘。
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