随着Oculus Rift和htc vive两款主流设备售卖渠道的落实,索尼最近也公布了PS VR消费级版本的发售日期。除此之外,Gear VR的热卖促使了无屏VR设备的相继产出,其廉价的成本使得一众初创企业在市场中找到了自己的定位。不过,现存的消费级产品已经无法满足多元化的需求增长,老牌企业将目光投向了还未开发完全的商用领域,定制VR设备的投产似乎已经成为了一个新的发展方向。
·满足特殊需求,商用VR展开市场
Payday开发商Starbeeze此前推出了一款名为StarVR的虚拟现实设备,根据Starbeeze旗下一惯的游戏风格来看,大场景的营造以及角色的塑造均是其擅长的领域,StarVR面向的主题公园体验应该会收获不错的效果。
StarVR的设计、生产和销售部分将由ACER负责完成,考虑到ACER的VR-ready策略与旗下PC销量的上升趋势,这看起来是Starbeeze深思熟虑的结果。转型后的东芝也会入局StarVR的一部分研发工作,东芝在06年开发过一款宽视野的VR头显,尚且还未知StarVR的视角宽度是否会运用到当年的核心技术。戴尔电脑的VR-ready策略则有所不同,它们的工作站主要面向B端用户,为VR的内容创作者提供便利和针对性服务。
Goolge的一系列动作也证明它们正在向商用VR领域进行布局,此前阿米特·辛哈就从Google for Work调职到了虚拟现实部门,而Google for Work一直致力于面向企业的产品,包括我们熟知的Android for Work和Chromebooks for Work。谷歌I/O开发者大会将要展示的Android VR或许会给我们一个答案,从辛哈的任职来看,Android VR与企业商用脱不了干系。
Marxent则完全定位于企业端的开发,主要着手3D内容管理方向。从近期的表现来看,它们不但获得了由Detroit Venture Partners和Stage 1 Ventures领投的1000万融资,而且还和上百家商户达成了合作,专精于企业个案的解决。
·VR+与娱乐多元化,促使定制VR的出现
VR与电影、体育,新闻等多元领域的结合,急切的需求扩展当前VR设备的适应性,受限于技术与财力,开发者很难将千奇百怪的功能堆砌起来。因此,用途较为局限但针对性良好的定制VR出现了市场空缺。在特殊场景的处理方面,定制VR有着主流设备无法比拟的优势,更加适合高精领域的使用,诸如医疗、太空探索等。
微软作为NASA的合作伙伴之一,旗下的MR设备HoloLens在太空探索领域已有实例。此前的OnSight项目则是利用三维成像代替二维拼图,进而实现火星的地表勘测。Facebook入股的“突破摄星”计划也与太空探索紧密相关,虽然Oculus Rift目前主要面向普通的消费人群,不过成熟的技术将成为开拓分支业务的底牌,后续的特殊摄像头,定制VR设备,都有可能被扎克伯格提上研发的日程。
除此之外,主题公园和体感电影等特殊场景的娱乐活动,也为定制VR开拓了道路。作为一次性的短期体验,消费者对设备的舒适度和情景展现有着更加苛刻的要求。以StarVR为例,它的可视角度几乎是HTC Vive的两倍,而HTC Vive已经是市面上体验最为出色的消费级产品。商用虚拟现实的及格线本身就应该超出普通的VR设备,消费者才能理所当然的付出与体验相等财富。
同理,当前的VR体验馆一般都会配备相应的体感设备,以此来提高核心竞争力。娱乐向的核心需求也将成为定制VR夯实脚步的一份力量,从体感游戏机WII U的大卖到日本环球影城的火爆,诸如此类的需求其实一直存在,只是还未找到恰当的载体,以进行爆发式的增长。
USJ其中包含了三种与VR相关的游乐设施,而且它们并未使用传统意义上的VR设备。包括以真人和虚拟结合形式上演的“啄木鸟伍迪”舞台剧,包含触觉嗅觉的4D电影,以及场景变换式的布景过山车。
·开发者的另一条出路?
诚然,商用性质的定制VR能够解决一部分匹配问题,不过咎其本身的特殊性质,它的核心需求通常将要面临割裂的尴尬局面。这将使得定制VR的受众逐渐变得局限,难以形成大规模的良好生态。其次,虚拟现实技术就整体而言,还处于爆发的初期,大量的技术持有者尚且未能满足一般家庭的使用需求,面向商用的探索就显得更为稀少了。
可见的是,VR设备将从消费级出发,逐渐向多级发展。只适配三星手机的Gear VR本身就是一种定制设备,后续一体机的发展必定会呈现不同的开发倾向。乐观的看,即使定制VR没能获得多少拓展,但固定受益方的形成会促使忠实拥护者的产生。90年代风靡一时的街机游戏厅可能与此相仿,虽然时至如今它们已经零零散散,但不管历经哪个城市,你依然会一撇当年火爆的场景。
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