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如若要将电影和游戏联系起来,纽约翠贝卡电影节大概是最为坐实的桥梁了,其崇尚艺术的特性通常能接受大量的独立短片,期间翠贝卡也收录过大量的游戏视频,其中就包括典型的传统游戏与VR游戏两种不同的类型。
然而稍加对比就能发现诡异之处,入选电影节的名单中,“Her Story”、“BioShock”、“Beyond: Two Souls”等传统游戏的电影叙事风格让它们内容十分完整,而以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。
非线性模块的组合,优秀的环境渲染,潜台词的设置等等技巧,逐渐让传统游戏迈向新的纪元。VR游戏不但未能造就多少突破,其木讷的剧情构建仿佛让我们回到了二十年前那个蹒跚学步的年代。
为什么叙事是VR游戏的软肋?
1.VR开发者忽视了软实力的发展
目前的VR领域存在一个怪圈,在内容还未完善之时,硬件开发商通常还能获得更多的融资。投资者和开发者的目光主要集中在纯粹的画面表现上,而忽视了同样重要的剧本、作曲、配音等软实力。
以CCP开发的VR游戏“EVE:Valkyrie”为例,虽然拥有惊艳的画面表现,但没有解决玩家输入和输出不匹配的问题,冗长的操作与延时反应形成了感官上的负反馈,在叙事方面也显得非常空洞。EA旗下的星球大战与之性质相同,多人模式的入驻能够在一时之间掩盖这些问题,但人们终究会感到腻味。
有趣的是,研发实力不足的独立游戏开发商形成了两级分化,以PC为媒介的开发者往往会使用成本较低的像素绘制来表现画面,注重创意和寓意的表达。而以VR为媒介的开发者则将工作重心集中在画面的展示上,独立游戏“幻”就是个很好的例子,其主创在画面上的吹嘘虽然引起了一时轰动,不过最终还是难逃众筹失败的命运。
Her Story和BioShock的成功,得益于制作人肯·莱文和编剧萨姆·巴洛对于电影的热爱。
“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事”,莱文一直试图在游戏片段中加入文学语言以带动玩家的移情感受,将真正的想法融入到主人公的遭遇之中。除了优秀的叙事,BioShock的每一作中都加入了全程陪同的交流对象,“BioShock:infinite”中的伊丽莎白则通过丰富的台词,牵手扶额等小动作让你觉得她是个真切存在的角色。
相比Bioshock在线性流程上的恪守精进,Her Story选择了一条复古的FMV(全动态影像)道路。
FMV在上个世纪九十年代非常盛行,当时整个游戏行业逐渐由2D向3D转型,计算机硬件在无法驾驭过多的多边形的情况下,通常使用真实录像的形式来进行游戏的过场叙事,比较有名的有“红色警戒”,“银河飞将”等。
Her story巧妙的将陈旧的电脑桌面作为游戏的UI界面,玩家要从这台电脑中观看录像带,寻找散落的碎片文件来探求一宗1997年的悬案,萨姆·巴洛充满创意的安排与女演员Viva Seifert的出色表现让我们相信这宗案件确实曾经存在。
2.VR游戏不能涵盖所有类型
在传统电影中,导演一般运用镜头语言来推进整个故事的发展,这一点放在游戏中同样适用。传统游戏往往掐死了玩家的视觉范围,这种设置可以在一定程度上让剧情朝着开发者意愿的方向发展。
VR则不同,自由视角的设定将会丢失掉一些剧情中的关键帧,制作人很难将自己的情绪适时的传达到玩家眼中,本应是激烈胶着的人物对峙,玩家却盯着天空中落下来的雪花,本应是惊心动魄的爆炸,我们却还没来得及回头一览风险。
除了视角的弊病,VR适合的游戏类型目前还十分有限,在第一人称的基调下,只有解谜和动作这两种形式。传统游戏经过几十年的发展,早以发展出多样的类型分支,SLG(策略)、FTG(格斗)、RPG(角色扮演)、ACT(动作)、STG(垂直卷轴)应有尽有,开发者可以通过这个庞大的类型池,衍生出很多奇妙的创意,比如以上帝视角存在的“纪念碑谷”,静态交互形式的“重大决策按钮”。
3.刚体碰撞等技术难题,限制了VR场景的发挥
传统游戏的刚体碰撞由于不涉及到触觉的设置,所以开发者通常会使三维模型具有“硬度”,人物模型无法穿过周遭环境,这样会形成一个比较真实的体验,符合人们现实生活之中的感受。
而在VR游戏中,这个设置则会出现一定的矛盾。如果刚体碰撞存在,人们在感受不到触觉的同时就会对沉浸式体验产生困惑;而一旦取消这个设定,由于能穿透VR场景中的环境模型,玩家对虚拟现实的深度信任同样会遭到破坏,这是视觉和触觉的一种无法避免的冲突。
VR在动作追踪上的优势反而会不利于游戏的整体叙事,由于反应过于真实,你无法像Call of Duty(使命召唤)中那样翻山越岭、摔倒、爬绳,主角那超人的体质不是常人可以拥有的东西,而HTC VIVE的移动方式更为令人可笑,大多数VR游戏为了排除场地的限制,选择利用“闪现”的形式来代替普通的跑动。
开发者为了避免这种情况,通常不会在体验中设置过多的强冲突和视觉感受,不会有怪物骑到玩家身上,也不会因为受伤而产生视野模糊的血色红屏。这些场景和动作的局限,实则让VR游戏的叙事范围受到了很大的限制。
存在解决方案,只是当前还不够完善
VR电影“MansLaughter”的制作人David Marlett,在针对用户视野这个问题上提出过三个解决建议。
·视觉片段的制作和思路要非常连续,不能利用剪辑的形式来完成;
·在画面中放置一个引导视角的蓝色小点;
·可以将作品拆分成两个部分,当需要VR体验时再佩戴头显,其余部分依然参照传统来进行。
另一方面,刚体碰撞可能是最有希望在近期内解决的问题。德国哈索·普拉特纳研究院的Pedro Lopes就发明过一款名为Impacto的设备,这款产品可以通过电极和轻微的震动来模拟触碰和拍打的碰撞感,而国内也有一个叫dexta的团队正在研究虚拟现实的触觉感受。
在视觉方面,这些手段可以在一定程度上缓解用户视线转移的窘迫,不过也会破坏整个观影或游戏流程中的沉浸感,传统和VR的结合形式也显得十分麻烦,如果切换点设置过多,人们会对频繁摘取头显感到厌烦。而触觉外设虽然已经达成初步成效,但是在精度上还差强人意,不过随着近来手臂型和全身型等体感设备的增多,其衍生的触感需求也会被越来越多的人重视。
然而,技术难题终究还是影响有限的客观原因,艾伦·考克斯在1987年创造的MUD游戏,几乎以纯文字描述为基础,出色的叙事让其直至今日依然魅力不减。VR游戏本不应该局限在引擎的提升,功能的堆砌上,如何利用现有资源去创造更多有趣的内容,也许才是开发者真正需要考虑的问题。
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