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资本市场对于数字的变动总是格外敏感,不仅仅是VR,整个智能硬件行业似乎都陷入了低谷。全景拍摄领域的领头者GoPro,近来先是裁掉了270名员工,股价也累计下跌了17%,而研究追踪器的Fitbit境遇更加尴尬,同期股价只剩下去年的四分之三。
根据SuperData发布的新消费者VR报告来看,VR盒子今年的出货量要比2016年减少8400万,这看起来确实是个不小的数字。客观来说,VR市场的价值并非如唱衰者所述——直降冰点,只是从现况来判断,它的热度确实是大不如前了。
这其实并不是一件坏事,有价值的内容正在逐渐沉淀,活下来的开发者正在谋划自己的下一次计划,投资人也洗亮了眼镜,确保砸入的钱最终不会打了水漂。在这之中,育碧似乎看到了一条与众不同的出路,其内容运营负责人Aurelien Palasse近日表示:“我们希望公司的VR业务能向SR(贴近现实)发展,这可以帮助玩家体验到更多更具沉浸感的内容。”
在分析所谓的“SR”是不是噱头之前,我们也许可以看看为什么在众多团队抽身之时,它们仍然想要在VR领域更进一步。
携小品入场,成本与期望得到了平衡
育碧针对VR领域的投入十分“节制”,这也许是所有大厂的通病,Ubi EMEA负责人Alain Corre曾公开表示:“小品级作品的风险更低,我们会对其(VR游戏)进行投资,但目前还不能投入太多。”
从它们目前面世的VR作品中也能窥其一二,《雄鹰飞翔(Eagle Flight)》、《星际迷航:舰桥成员(Star Trek: Bridge Crew)》、《狼人之心(Werewolves Within)》 都是小品级内容,不需要过高的开发成本。
根据vgchartz的销售统计数据来看,《雄鹰飞翔》在PS4平台上的销量为14万份,《狼人之心》的销量为2万份,而SteamSpy则显示这两款游戏合计卖出了5000来份。虽然这些数字看起来不是那么“优秀”,vgchartz的数据也存在误差,但上十万份的销量却代表了——VR核心玩家的基数已经不小了。
不温不火的市场反馈基本符合育碧起初的预测,在这种较为平衡的状态下,它们才对后续的进一步投入有了心理底线。从以往的经验来看,3A级内容投入与营利的落差很容易让开发商失去信心,如果一款作品没能卖到个几百万份,就很有可能面临被腰斩的命运。
SR实际是一种按部就班的全平台战略
Aurelien palasse在演讲中所提到的SR(Sticky Reality),其实是一种全平台战略,它们试图将虚拟现实贴合到每个用户身边,通过移动、主机,PC三端的展开,使得玩家能够随时随地体验到不同的VR内容。
实际上,Capcom与SE此前已经实施了类似的战略,《生化危机7》和《最终幻想15》在登录PS4平台的同时,也以游戏为基础推出了相关的VR体验。
这其实是一种互利的行为,开发商可以在保证游戏质量的同时以较低的成本扩展VR内容,从而有效的试探市场,而玩家只需要付费一次就能获得两种不同的体验,何乐而不为呢?结果显而易见,育碧旗下的VR游戏大多都能够跨平台运行,尽管内容在开发初期会耗费更多资源,但全渠道铺开业务实际上非常必要,用户受众如今已经成为了未来获利的重要筹码。
不难发现,Capcom与育碧的战略有一些不同之处,前者是基于3A游戏进行平台拓展,榨取的是原有受众的剩余价值,而后者则是创造跨平台小IP,从而开拓新的受众。不过,仅仅依靠简单粗暴的跨平台手法,又是否能实现SR的夙愿?这一次,它们将切入点放在了移动VR身上。
免费和廉价还是突破口,但前提是团队有钱
如果说跨平台战略保证了育碧收益的“底线”,那么移动VR则代表了一种收益的“上线”,它们并非妄图通过移动端来直接获取利益,而是需要一个较为庞大的市场作为引导,逐渐积累用户,从而将用户引流到那些硬核体验上。
免费和廉价永远是撬动用户双手最好的工具,我们可以将育碧与谷歌的合作视为一个引子,它们将Daydream平台作为VR移动内容的首发点,推出了一款名为《Virtual Rabbit》的VR游戏。
单从本次合作来看,《Virtual Rabbit》的表现让人非常担忧,Daydream并不如我们想象的那样发展迅速,其配套的VR设备Daydream View自上市以来也是毁誉参半。不过,谷歌并非是唯一的合作对象,育碧将自己的跨平台思想也用在了伙伴的选择上,我们也许将看到这些VR内容出现于不同的分发平台中。
这种策略并不是每个团队都能效仿,创业者在生产内容时大多只能通过众筹和融资的方式拿到开发资金,他们甚至需要和硬件开发商签订“卖身契”,拿到一定的资源去创建独占作品。与此不同,育碧丰厚的底力让它们在开发阶段不必过度担忧资源的缺失。
尽管育碧针对VR领域的投资在短期内还得不到回报,但较为节制的前期投入,和按部就班的跨平台扩展,让它们看到了VR市场的盈利前景和机会,这种细水长流的形式也非常符合大厂的商业策略。值得庆幸的是,它们仍是一家为数不多的高产团队,对于VR行业来说,不断的充实新内容如今显得尤为可贵。市场泡沫并不是我们应该担心的问题,在内容的生产中不断创新,迟早会出现可见的突破。
作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权
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