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万达院线似乎又订立了一个“小目标”,当然这次不是赚一个亿,而是试图坐上国内游戏行业的第三把交椅。其总裁曾茂军在接受采访时也证实了这一点:“万达2到3年内的短期目标,是成为继腾讯、网易之后的第三名。”
这其实不难理解,虽然万达在影视行业已属巨头,净利润也在十亿以上,但相比游戏行业的龙头老大来看,这个数据可能只能达到它们营利的七、八分之一。除此之外,万达也有着其它公司无可比拟的平台优势,允许这个“初学者”在游戏行业迅速奠定基础。
万达的非票房收入在2016上半年时已经突破总体营收的30%,而其中的游戏业务也早有孕育。去年5月时,它们就花费26亿人民币收购了游戏发行商互爱互动,这可以视为迈向游戏行业的前期试水。
从发布会得到的消息来看,万达近两年内推出的游戏产品主要还是以手游为主,其中也不乏《射雕英雄传》这样有一定影响力的IP。在线上渠道方面,万达持有近亿的会员数量,而在线下方面,结合影城开辟的游戏体验区,它们能够基于品牌基础迅速推广产品。
曾茂军此前描绘了一副游戏相关的消费场景,他认为观众在观影前后有着不少的碎片时间,而如果影院里有个竞技类的游戏体验区,则能有效的丰富用户的选择。
不过,手游形式的线下体验往往不具备太强的吸引力,万达想要更好的拓展其游戏业务,还需要一种新形式的游戏载体——VR。
实际上,这种策略与万达在VR领域的布局高度吻合。去年4月时,它们就联动迪士尼的《奇幻森林》,在旗下的40多家影院内开设了影片的VR体验区。此外,万达还意图将类似的体验项目拓展到100个。有趣的是,万达着手铺设体验馆的时间,与它们布局游戏业务的时间几乎是一致的。
“VR+影院”的营销方式并不少见,低端的有Samhoud Media开设的The VR Cinema ,座椅、Gear VR、森海塞尔耳机就是它们的全部设备,高端的则有IMAX的洛杉矶影院,其14个卡座分别配备了HTC/Starbreeze的VR头显和360度环绕音响。
尽管结合VR的线下推广并不能促使万达直接获得收益,但这种形式的体验丰富了宣发的趣味性,有助于提高线下流量的转化率,也更贴近其发行偏向的游戏业务。
不过,游戏行业已经跨过仅靠渠道和营销就能获益的时代,万达的发行平台需要有大量优质的内容支持,最终才能健康发展。除此之外,持有自研作品也显得非常重要,否则就会走上百度移动游戏业务的老路子,逃不开被卖掉的命运。(VR日报扩展阅读:《百度变卖游戏业务,VR业务或受牵连?》)
作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权
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