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诺基亚最早进驻VR市场还是2015年,也许是受到手机消费市场连连挫败的影响,OZO最初是一个完完全全面向B端用户的设备,高达5万美元的售价几乎剥离了所有普通创作者。
偏向专业的市场成果也能说明问题,索尼影业和迪士尼算是入局比较早的巨头企业,前者将OZO 的开发套件整合到了索尼的Privilege Plus应用程式中,强化了平台和内容的联动。而后者更是利用OZO和无人机打造了《寻龙传说(Pete's Dragon)》短片,它们将新西兰实景和CGI特效(计算机合成图像)巧妙的结合在了一起。
除此之外,乐视优酷等注重PGC内容的国内厂商和诺基亚也有所合作,而在中小型企业中,只有Jaunt VR这种偏向相机技术的公司,参与到了OZO的商业化进程中。
然而,过于精尖的市场方向也带来了一些负面反馈。由于主攻影视创作,只有极少的团队能够运转得起这套设备,围绕OZO创造的内容并未掀起太大的波澜,它在近两年的时间内一直处于沉寂状态。
另一方面,OZO的直播功能在产品上线一段时间之后才姗姗到来,此时它还得面对NextVR的狙击。尽管NextVR的两目红龙摄影机只能支持180度立体录制,但它的价格不到OZO的一半,而对于体育赛事而言,180度远角完全够用,多台机器之间的拼接合作也更为灵活。
随着全景相机的增多,消费市场慢慢变得臃肿起来,在对口的B端方向,OZO的先发优势也越来越不足。不过,近日它们实行的一系列举措,也许正是为了打破当前尴尬的局面。在这之中,有两个关键策略值得一提:
·OZO Reality:这是一组为内容制作者准备的工具套件,包含8个传感器和8个麦克风,整合了视频和音频输入。
·OZO Storytellers(说书人)计划:它的目的在于援助内容创作者,同时推广OZO+服务。
简单来说,OZO Reality平台使内容创作变得更为简单,变相降低了创作者的技能需求。针对前期制作,OZO Live有一个无限节点的直播授权方案,而且诺基亚还为拍摄素材升级了图像拼接软件——OZO Creator。在交付阶段,OZO Deliver则提供了更便捷的发布方案,能够让作品快速对接各大平台。
此外,参与到说书人计划的创作者,不仅能够直接削减三分之一的设备购入成本,而且还能在软件、交付和SDK上得到援助。尽管全套工具的价格也只是从4万美元降到了2.5万美元,但这可以视作诺基亚发出的一个信号:为了扩充内容它们只能吸引更多的PGC用户,OZO将不再只为金字塔顶端的影视公司服务。
可以预见的是,OZO Reality平台一旦完善,它们就可以依据这套服务来布局消费市场。微软针对HoloLens的策略也与之类似,无非是优先构建B端平台,随后再开源技术,联合各大厂商推出消费级设备。OZO说书人计划在进行了几次迭代之后,说不定谁都有机会为诺基亚“说书”了。
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