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作为Xbox的项目负责人,Phil Spencer的发言往往会引起人们的关注。他近日在接受《卫报》的采访时表示:“如今电视剧的故事表达能力非常强,我希望游戏从业者也能这么想,这意味着开发者可以慢慢研发并分批发布游戏。”
一言蔽之,Phil Spencer认为分章节贩卖作品应该成为业内的主流,在美式基因厚重的微软手底下干活,萌发出这样的想法也情有可原。不过,这种现象并非是Phil Spencer对于未来的空想,章节化付费如今已经变成了商业获利的有力推手。
偏向短体验的VR内容,自然会觊觎章节化商业模式的潜力,科技媒体Techradar曾就此做过论述,它们认为VR内容受限于平均使用时长和开发成本应该更符合这种形式。Techradar的想法确实有一定的道理,但VR内容开发商大多都将精力集中在玩法上,即便将游戏的核心故事拆分开来,通常也不具备任何吸引力。
从现行这些分章贩卖的作品中也能看出些许门道。
《行尸走肉》可以说是章节化风潮兴起的一个开端,虽然游戏整体的故事不同于美剧和漫画,而是讲了另一波幸存者的故事,但它的叙事节奏与剧集几近相同,悬念的营造和较短的章节空窗期让其获得了很多人的青睐。
2012年发售的《行尸走肉 第一章》在半个月内就卖出了100万套,根据2013年的一份统计来看,这款游戏五章的总体销量为850万份,4000万美元的盈利对于Telltale Games这个不算大牌的开发商来说简直是飞来横财。
《奇异人生》同样是个成功的例子,它以在校女生Max Caulfield的视野讲述了一段时空混杂的冒险故事,由于主角操控时间的能力会对剧情走向产生极大影响,因此游戏的独立章节之间保有着让人后续购买的悬念,这也让该作品的销量轻松突破了300万。
那么,为什么同样的策略有时候不奏效?
《杀手6》就是一个典型的反例,尽管杀手系列采用了章节化叙事,但它真正吸引人的地方在于多变的关卡、道具配置、以及对敌人行动的研究,这是一款着重于玩法的游戏,负责发行的Square Enix(SE)显然没有想通这一点。
有趣的是,SE对于章节化付费仍然十分看好,它们宣布旗下的《最终幻想7重制版》也将由多个部分组成。不过,这款作品似乎陷入了一个矛盾的境地:如果它采用传统的JRPG形式,那么肯定不适用于分章贩卖,而一旦像《最终幻想13》那样热衷于播片,又丧失了作品最原初的魅力。
《黄金之门(Eldorado Gate)》作为第一批分章贩卖的游戏显然不太成功,但它的症结可能不在内容本身,而在于发行商(开发商)对于模式把控的不成熟。24卷内容最后缩水成7卷,每卷之间长达2个月的等待期也让消费者感到不满。
从整体的VR内容来看,无论是小团体开发的脑洞热作《Job Simulator》,还是由Epic Game带来的重度游戏《Rebo Recall》,开发商都在试图让玩家拿起控制器手舞足蹈。真正以故事为驱动的可能只有谷歌和Oculus,以及一些奥斯卡导演制作的几个短片交互,而它们也无法形成一个完整的剧集。
章节化付费如今已经渗透到了移动端,但原生作品《Pavilion Mobile》和移植内容《我的世界:故事模式》都未能取得很好的成效,它们可能和受众喜好有所不同。在VR日报看来,这种商业模式普及到VR领域只是时间问题,不过,最终还得看谁能编出一部十几个小时的VR故事。
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