大约一年前,Facebook以接近20亿美元的价格收购了虚拟现实头盔设计者和制造商Oculus VR,这笔收购直接引爆了虚拟现实,也让这个领域成为投资者和创业者高度关注的新兴领域。
不少制造商开始也纷纷进军虚拟现实,三星、英特尔都在促进这个概念大热。内容工作室、设备开发商等都开始投身到这个大潮中去。当然,在未来五年押注到可能会1500亿美元的巨大市场,这会是一个自我实现的预言方式。
但这些炒作往往忽略了一些关键的事实,如果你真对3D、增强现实,甚至是VR等技术进行过仔细研究,你会发现他们的尝试有很大可能会失败。虚拟现实技术的成熟还有很长一段时间,至少在大众市场将会是这样的。
首先,目前虚拟现实的体验糟糕
我不却确认是不是每个人都会有同样的感受,但实际测验VR设备时的用户体验并不是很好,长期佩戴所产生眩晕感对很多人来甚至是相当痛苦的。原因如下:
1、复杂的设置。除了三星的VR头盔设置相对简单之外,其他VR设备所需要的专业知识远远高于高科技用户的平均水平。事实上,大多数可用的虚拟现实产品所需的技术技能,意味着只有那些具有强大技术背景的专业人士才能够使用它们。
2、屏幕分辨率。为了有一个良好的沉浸感,VR设备需要有一个适合的分辨率。对于使用者来说,眼睛如此接近屏幕这会使得他们对画面的语气更大。4K分辨率可能是最基本的要求,然而目前没有一个VR头盔能够提供这种解决方案。
3、运行平稳。一旦你开始使用设备,当你移动时,你需要拥有一个高屏幕的刷新率或FPS(每秒帧数)来提供一个流畅的显示,正确的水平大约是90到120 FPS
4、硬件控制台。管理4k分辨率的画面,并且使得运行在90~120 FPS范围,你需要拥有一个高配置的可匹敌PC的设备,当下很多创业公司都是以2000美元作为起始点。作为一个参考,即使最新主机PS4都没有强大到管理一个4K画面的游戏。
5、舒适度。对于没有体验过VR设备的人来说,你总是需要有电缆连接你的头盔到控制台或PC(唯一的例外是三星的VR设备,这是一种低分辨率的播放解决方案)。一段时间后,你就会感到很不舒服。
没有稳定的客户源
只是因外VR设备是一种很酷的创新,并且背后有资本的力量在支持,这其实并不意味着它一定就会获得成功。最成功的产品都可以为客户解决问题或满足需求。而现在的虚拟现实,目前来看,只有三个潜在用户似乎对VR设备有些兴趣。
第一个用户类型是玩家。乍看之下,玩家听起来似乎就是VR设备的第一个客户。的确,虚拟现实提供了一种真正浸入视频游戏的附加体验,尤其是对第一人称射击和赛车类游戏来说。此外,游戏玩家通常都技术娴熟,他们愿意为更好的体验进行付费。然而,这个市场成长起来相当苛刻,3D游戏和3D电视方面的创新是这群人的天然就会关注,但大众3D从未起飞,即使对玩家来说也是一样。同样,VR设备也拥有同样的风险。
此外,还有色情内容消费者。虽然消费成人内容似乎是一个很明显的主要目标,色情行业很有可能因为虚拟现实设备变得大不相同,目前也有不少公司正在进行尝试。但让虚拟现实和色情结合起来,却仍然有无法逾越的障碍。其一,该设备提供的反馈和互动,根本就不存在一个面向大众的市场。此外,这个市场并不是狂热的游戏市场,他们很难会掏出大笔资金去开发发展必要的产品。
最后,还有娱乐发烧友。通过虚拟现实技术参加演唱会、表演这是非常具有吸引力的,如果它是一个真实存在的市场,但问题是,它能否大到支撑起一个完整的产业?
对用户来说仍然过于昂贵
市场上主流头盔的价格大约是400美元到600美元,但是为了使得这些设备能够正常工作,你还需要拥有一台高性能的PC,成本会超过1000美元。这意味着,全套下来的成功接近2000美元。虽然一些热情的极客不会在乎这些成本,但这个价格也是VR设备推向大众市场的障碍。
通过运行以前类似的既有创新,如3D、Google Glass、增强现实技术技术,我们其实拥有一些不弱于虚拟现实的感官体验。再考虑到技术挑战和潜在的市场,关于VR设备的未来仍然不容乐观。虽然VR设备拥有无限潜力,但对于今天的企业和创业者来说,VR设备进入大众市场短期内仍然会存在极高的风险。
然而,随着相应技术的发展,尤其是硬件成本的降低。虚拟现实设备将在5到10年内,准备好面向大众市场。但大多数公司会有足够的耐心等待那么久吗?这或许可能只是巨头的市场了。
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