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虚拟现实很火,但是仅限于在行业内,资本的过度投入,将尚未成熟的VR产业推至到了一个沸点。致使很多人都还没理解其真正意思,脑海中就已经被强行灌溉进了关于虚拟现实的理念。
我们普遍认为,在众多VR内容当中,游戏的关注度应该是最高的,但根据GreenlightVR最新的一份报告指出,其消费者对虚拟现实的兴趣并不局限于游戏,除游戏之外,消费者还愿意在旅游、娱乐、活动、家居设计和教育上使用虚拟现实。
在这1200个美国人的采样中,结果在人意料之中,又出乎人意料之外。最有希望夺冠的游戏仅排名第六,只有61%的人表示对虚拟现实游戏感兴趣或者是非常的感兴趣。整体内容前六排名榜单包括:旅行或者冒险(73.5%)、电影或者录制视频(67.3%)、现场活动(67%)、家居设计(65.9%)、教育(63.9%)和游戏(61%)。
而且从2016年虚拟现实消费者报告中可以看到,在头显设备上,与2015年10月份相比,市场更是呈现出一片“焦灼”,愿意花大价钱购买虚拟现实头显的消费者更少了。在众多高端头显当中由以三星的Gear VR认知度最高,其次是谷歌与玩具厂商Mattel联合开发的View-Master紧随Oculus Rift排第三,而在6款头显中体验最好的HTC Vive反而认知度最低,由此可见在VR头显普及的过程中,性价比占据了重要地位。
这份VR消费者行为研究报告主要针对美国消费者来进行的,但是不管是不是针对国内市场所调研的报告,我们都能发现一点,就是关于VR的普及化,除开内容要多面开花以外,产品设备的性价比也是很关键,尤其是在国内,这样一个人口基数大的市场来说,价格更是起到了决定性的作用。
目前来说,在生态内容的开发上,我们见得最多的还是游戏,像Steam平台,以及刚结束不久由VR内容占据半壁江山的E3展会,暴露在人们眼前最多的还是有关于游戏的内容。之于上面占据前三甲的旅行、电影、现场活动,虽也有一定的涉猎,但是较于游戏的比重,能给用户带来的体验还是微乎其微的。被资本过度关注的游戏内容,或许只是资本的一种炒作方式,却并不是用户对VR的一种消费和体验需求,而反之被资本过于忽视的其他内容产业,更能赢得消费者的青睐,内容产出方仅靠游戏一家独大,并不能成为吸引用户的筹码,每个人消费跟体验需求都不尽相同,游戏只是其中的一个过渡媒介,内容的多面开花才能根本上解决产业滞后的问题,毕竟消费者的兴趣爱好是非常之广泛的,平台及内容提供者在制作内容或者制定市场营销策略时,应该要考虑这些发现。
其次,在硬件设备上,依据报告分析显示,价格最低的其认知度跟想要购买度都排第一,而反之体验度最好的,售价最高的反而垫底,这无疑都在像我们表明,在VR的普及上,性价很关键,就以拥有良好口碑的HTC Vive因高昂的价格在国内市场遇冷,却也在美国认知度不高,这或许说明VR设备在普及的过程中,贴合发售地的市场是关键。
反正总的来说,要想VR实现普及化,内容、设备都不是光靠一家独大能够撑起来的,只有双方都实现多样化、多元化,最大限度的给用户提供更多方面的体验,才能推进VR走向真正的成熟。
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