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每年6月份的那么十来天,PC玩家们都会为了同样的目的团聚在一起,并将自己大半年的收入塞入G胖(Gabe Newell)的口袋。继去年的暴打小怪兽活动后,steam 2016夏季特卖如无意外将会在6月24日凌晨开始。
自2012年开放独立游戏通道以来,steam绿色风暴一般的打折策略已经人尽皆知,当一张75%OFF的标示贴在脸上时,玩家们通常很难抵挡得住这种诱惑,一则“垃圾平台,毁我钱财,打折坑人,血本无归!”的四行诗也成为了steam圈子里的谈资。
steam本身的分类系统实际上意义不大,大部分VR游戏都会不会被单独的进行归类。因此,Valve的折扣策略对于steamVR来说也同样适用,这也许会使HTC Vive在竞争中获得一定的优势,但对于开发者来说情况又有所不同。
·PC独占势力将会逐渐紧缩
参与折扣活动的9000多份作品中,打折力度比较大的多数是几年前的老作品。在steam的社区中也有“慈善包”这种东西存在,会将多个游戏打包捆绑并以非常低廉的价格出售。
“你买回来肯定不会玩,但是作为那个时代的玩家,你一定会买”,对于部分玩家来说,这些游戏的收藏价值远大于使用价值,为情怀买单成了一种非常普遍的现象。很多老作品的实体版本几乎已经退出了市场流通,steam成为了他们最好的选择。
一些“略新”游戏的折价也非常可观,这主要与开发商和发行商有关,华纳几乎每隔半年就会对自己的游戏降价一半,而CD Projekt RED和贝塞斯达也没少对旗下的作品下狠手。
由于平台赋予了游戏一定的保值特性,一些独占作品的开发商也选择进驻到steam平台中来。日系厂商可能更加推崇这种模式,Capcom、SE与Konami在steam中售卖的游戏,就有很多都是以往的独占作品。
今年1月份的一份统计显示,steam的同时在线人数已经突破1200万,是去年的1.5倍,而平均千万级的在线量对于steam平台来说已属常态。Kyle Orland(凯尔欧蓝德)则通过steamDB等数据的比较,得出了该平台已经吃掉PC市场75%份额的结论。
steam在PC端的统治地位毋庸置疑,PC端的VR平台通过衍生最终也会走上一条去差异化的道路,Oculus Home将逐渐式微,接纳Valve的橄榄枝只是时间问题。
·正版化与VR开发者的困惑
平均每个中国区的steam用户在一生之中只会购置6款游戏,而其中还有一部分是可以免费玩到的F2P游戏,例如DOTA2和军团要塞,盗版一直是中国游戏市场所诟病的问题。
自去年1月份国区开放以来,Valve平衡了游戏在国区的贩卖价格,中国用户贡献的消费量正在逐渐增多。而越来越多的厂商也愿意针对中国市场进行本土化制作,这其中就包括SE的古墓丽影系列与R星的GTA5。
销售初期的数据显示,GTA5在中国卖出了22.5万份,占全球销量的11%,仅次于美国。steam平台联动则为多人模式提供了便利,用户可以随时知晓好友的成就,并交换由游戏获得的集换卡牌。
这打破了国区F2P至上的法则,价格与服务的双重刺激让本土玩家的选择越来越趋向于正版软件。可以预见的是,Vive的正版规模肯定要优于其他平台,形成独有的优势。
不过,steam平台上的大部分销量都集中在前500名,每个游戏平均下来只能卖出3.2万份。虽然Valve开通了独立游戏的通道,让整个平台的作品实现了爆炸式的增长,但这个政策还是带来了开发者不愿看到的负面影响——作品的总体销量和售价都在急剧下跌。
开发者们现在需要在市场公关,宣传和售后服务等方面加大投入,才能增加自己作品的曝光度。一次成功的推广往往能让游戏页面的浏览量提高十倍有余,而很多独立制作人实际上不具备这样的条件和素质,残酷的市场竞争仍然存在,steam并非一片无垢的乌托邦。
除此之外,玩家社群的集结诞出了类似二手交易市场的副产物。普通玩家通过市场得以卖出自己不太满意的游戏,而一部分职业倒爷则会通过打折和发行售价的价格差,从中赚取一笔费用。这个渠道实则与开发商无关,是玩家内部的自我消化,对销量没有积极的影响。
当然,这些问题相比其他平台的状况其实并不算糟。免费游戏虽然动辄百万的用户量,但实际转换率通常只有几个百分点,而实打实30000套的付费游戏收入,则可能显得更为靠谱。Valve也针对这种状况作出了一系列改变,你能发现steam首页对新作和独立游戏做出了着重推荐,队列和启动弹窗的设置也加大了这些游戏的曝光度。
开发者的生存环境已经开始逐渐好转,去年的冬季特卖也能佐证这一点,steam平台上500名开外游戏的总体销量大概提升了45%,这是个不错的开始。
·打折策略的促成原因,为何其他VR平台难以效仿
发行价格偏高可能是打折力度大的直接原因,由于steam的销售模式已经成型,多数开发者也会根据这个模式制定自己的策略。如果事先以低价发行,每年的节庆特卖就很难再获得一个不错的推荐位置。(笔者用30美元在2014年购入的游戏Transistor,一年之后的价格就降到了5美元)
厂商对于老作品剩余价值的榨取则是折扣的另一个原因,通常刚刚推出的游戏降价区间在10%~20%,而这些老作品的平均降幅达到75%~90%。在这之中也不乏也可以多次复玩的精品。将前代作品捆绑起来一同销售也是一种非常取巧的策略,持有完美主义情结的玩家很难抵挡得了这种诱惑。
Oculus Rift的软件销售方式相比之下有些固化,与EA的Origin相仿,他们拒绝将自己的扛鼎大作上架steam,比如大名鼎鼎的战地系列。但Origin通常拥有平台游戏的自主掌控权,而Oculus在另一方面又缺乏steam平台的开放性。
“抢先体验”模式就是steam开放性的一个表现,它允许开发者先后上架两个独立的版本,一个是未完成的版本,一个是最终的版本,有些类似于分期付款。开发商可以在游戏还未完成时就实现少量的盈利,而玩家对于抢先体验的反馈也能获得及时的解决。
这些策略是目前包括移动端在内的VR平台都无法做到的事情,Oculus Home和Daydream在很长时间内还是会采取一次上架一次销售的模式,平台、开发者和玩家三者之间还未建立良好的生态。开发商也许可以决定自己单个作品的降幅倾向,但整个平台的活动还难以机动的进行。
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