2015年,在各个渠道的信息轰炸下,对大部分网友而言,虚拟现实已经不再是一个陌生的名词。言及于此,你眼前浮现出的可能是一个佩戴在头部略显笨重的大黑盒子形象。
的确,在所有与虚拟现实相关的消息中,以此类“大黑盒子”,也就是我们常说的虚拟现实头盔,为话题的占据了大半壁江山——不论是产品发布、投资并购还是技术动态。这也造成了人们认识当中的一个误区:虚拟现实只是一项视觉技术。
从虚拟现实的定义说起
虚拟现实技术在现代的萌芽最早可以追溯到上世纪60年代。值得一提的是,被认为蕴含虚拟现实技术思想的第一个专利“全传感仿真器”与视觉并没有直接关系,而是对震动和声音这两种感觉进行了模拟。
在五十多的的发展历程中,虚拟现实的概念随着理论和应用的进步不断改变。到目前为止,还很难找到一个准确、全面的定义。从应用于军事、医学等专业领域的虚拟现实系统看来,至少有几点是可以确定的:
1. 完整的虚拟现实系统需要具被感知视、听、触、嗅、味等多种信息的能力;
2. 用户可以自主感知以上信息,与虚拟世界中的对象完成交互;
3. 使用户无法察觉虚拟之所在是虚拟现实的最终目标;
从巨头的收购动向浅析
在本轮虚拟现实热潮中,Facebook收购Oculus绝对是一个具有里程碑意义的事件。不仅Facebook对这家公司抱有“创造下一代计算平台”的期待,许多虚拟现实创业公司也将其动态视为行业风向标。
前不久,随着PS VR项目的正式出现索尼也加紧了相关技术的跟进,收购比利时体感技术公司SoftKinetic就是其重要部署之一。
这些动态都指向同一信号:虚拟现实是涵盖空间定位、手势识别、动作捕捉以及视听技术等在内的一整套解决方案,单凭其中的一项技术恐怕很难掌控虚拟现实的未来。
从另一角度切入虚拟现实产业
现在还很难找到一家成熟的虚拟现实全产业链公司,大致可以分为专注于头显和内 容两类,就国内的情况而言,前者的数量要远大于后者。具备一定实力和足够资金支持的第一类公司往往会继续向技术和内容两个方面进行深入和拓展,如前文中所 提及的收购相关技术公司或者是投资特定内容的开发。
这似乎也暗示了加入虚拟现实产业的另一思路,即专注于其他相关技术的开发或者整合。预计到2020年全球虚拟现实产业规模有望突破千亿美元,那些因巨头布局需要而被收购的技术公司至少也能分一杯分羹吧。
话说回来,离开了这些技术的支撑,虚拟现实体验将大打折扣,也会限制整个产业规模的发展。
有业内人士指出,目前虚拟现实体验很大的一个不足之处在于与现实世界的结合不够自然。当玩家带上虚拟现实头戴式设备以后,就和现实世界完全隔离开了,可以 说伸手不见五指低头不见脚丫,这显然是生活中的真实体验不相符合。另外,玩家的活动范围和形式也容易受到设备的制约,理想中的移动应该包括任何一种可能存 在的运动方式,如爬、跳、攀爬等,适应任何可能出现的场景变化,如上下坡、楼梯、沙地、盲道等。
注意到这些技术问题的公司也可以分为两类,第一类从一点出发提供相应解决方案,如着眼于专业动作捕捉系统的腾挪PERCEPTION和专注于交互技术的K-Labs;第二类则更倾向于将这些技术进行有效地整合,如专注虚拟现实整体解决方案的公司G-Wearables。
该公司在上个月发布了一套集头部显示器、背包式无线处理器、全身动作捕捉传感 器、手部识别传感器和空间定位设备在内的交互虚拟现实设备StepVR。这套产品的应用前景或可以从全球第一个虚拟现实主题公园The VOID得到启发,后者在本月开放了第一波体验资格,几个小时内门票就被抢购一空。
关于虚拟现实的未来
引用虚拟现实技术研究人员的一句话:虚拟现实时空为人类营造了一个既是物理又是心理的空间,它的本质应该是“人类想象力付诸实施的感觉空间”。
这与G-Wearables CEO 郭成的看法不谋而合,在接受电科技记者采访时,郭成表示,虚拟现实技术最大的魅力就在于给人们带来现实生活中"不可能发生"的"真实体验",比如和巨型恐龙的亲密接触,推开《盗墓笔记》中的大铜门,穿越到诺曼底的战场厮杀……
可以想象,这些体验除了视觉之外,触觉、听觉、位觉等感知的联动同样必不可少,这就需要材料、体感、识别、定位等各种辅助技术的配合。虚拟现实的未来也给专注这些技术及其整合的公司留足了空间。
本文来源:电科技
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