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严格来说,AltspaceVR并不是一个初创独角兽。它仅在2014到2015年间获得了腾讯、Comcast Ventures等企业总计1570万美元的注资,比起Magic Leap和MindMaze动辄上亿的成绩相去甚远。AltspaceVR的特殊之处在于,它在Facebook Spaces诞生之前普及了“VR社交”这个概念,自身也一度成为领域内的标杆。
让人未曾想到的是,AltspaceVR近日突然发布了一篇名为“A Very Sad Goodbye(无比悲伤之别)”的博文——它们表示公司财政遇到了问题,将在8月3日关闭VR社交服务。要知道,这个公司几个月前才刚刚踏入Android平台。
AltspaceVR在公开信中说到:“我不认为产品本身出了问题,AltspaceVR每月用户量能够达到3.5万人,而平均每个人都会在虚拟世界中待上35分钟。”尽管这个数据看起来着实一般,但对于一个从零开始的初创企业来说,积累活跃用户本来就相当困难,而AltspaceVR很长一段时间内都只有核心端用户。
实际上,AltspaceVR的融资去向是极其透明的。在第二轮拿到1000万美元之后,它们就允诺将要打造电影、对战游戏等体验,而这些功能日后都一一实现了。AltspaceVR先是将VR社交应用逐一移植到各个VR平台(除了psvr之外),随后又大肆扩充VR社交里的内容,它们甚至请来演员Reggie Watts在VR中创建了一个喜剧俱乐部。
然而,在“健康而又良心”的表象背后,AltspaceVR确实面临着种种困难。
AltspaceVR最后一次融资是在2015年7月,它们显然错过了2016年的市场爆发期,一直在空吃老本。而到了2016下半年之后,VR市场开始增速放缓,愿意投资这个行业的人就更少了。与《Job Simulator》一类传统内容不同,AltspaceVR平台无法迅速进行变现,它们需要不断的从开拓服务中找寻合适的交易机制,漫长的试错给公司种下了不安的种子。
另一方面,AltspaceVR面向商企业的广告业务也遇到了问题。VR广告技术本身就不成熟,传统的“贴片”形式显然不可取,而一旦拓展新的点子,成本又会相应提高。除此之外,3.5万月活用户的数据实在不够吸引人,有钱的广告主往往看不上这块弹丸之地。
(更注重会谈的vTime)
AltspaceVR的早期竞争对手主要是vTime,按理来说两者的差距不大。不过,vTime恰好踩着Google Cardboard的爆发入局,它是当时这款硬件上的唯一社交应用,这也让vTime的下载量半年内就超过了30万次。后者能撑到现在还有一个原因,它们从成立开始就通过接索尼Evolution Studios(2016年被关闭)的订单过活,有着额外的资金来源。
值得一提的是,vTime主创Martin Kenwright颇有破釜沉舟之意:“我在VR社交中砸钱,是因为相信它是信息时代的终结,vTime要么成长为Twitter一样的大公司,要么将面临破产。”
今年4月份,Facebook在F8大会上发布了Facebook Spaces(FS)社交平台,AltspaceVR随即遇到了最难缠的对手。FS由《模拟人生》的制作人Rachel Rubin牵头,在趣味性上肯定有所保证,而Facebook也颇有将这款应用打造成生产力内容的味道,在商业会议和UGC创作上下了不少功夫。
(AltspaceVR中的Boss monster桌游,另一款VR软件Tabletop Simulator上也能看到)
相比之下,AltspaceVR的优势在于跨平台政策,而Facebook的优势则在于有钱。结果显而易见,AltspaceVR还未发展成熟之时就已经夭折,而背靠Facebook的FS,则能踩着前人的经验慢慢发展。
AltspaceVR的诞生和湮灭并非毫无意义,它们是浮躁市场中专心做内容的那批人,考虑威世智公司与AltspaceVR共同打造过《龙与地下城》体验,后者的员工有可能转移到海岸巫师的《Dungeon Chess》项目,这也算个不错的归宿吧。以现在的眼光来看,FS后续推出的很多功能都与AltspaceVR相似。或许当人们开始撰写“VR社交”这个词条时,AltspaceVR是一个不可或缺的名字。
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