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微软的OEM(第三方代工)头显,自去年公布以来就让人尤为关注。它不仅延续了Hololens的inside-out技术,不需要外置基站就能完成位置追踪,其VR的特性也被微软有意弱化,最终易名为MR头显,这无疑为产品附上了一层神秘感。不明真相的媒体和消费者自然是被耍得团团转,行业圈子里也没有一个统一的口径。
不过,随着开发者版本的发货,这款产品的形象也逐渐清晰起来。《Orbital Injection》的制作人在拿到宏碁Windows头显之后,在博文中就表达了自己的疑惑:“这绝不是我想象中的MR头显,这是一台VR头显,它在光学和摄像头方面都无法完成现实世界的3D叠加。”
实际上,除了官方一直强调的inside-out技术之外,OEM头显并没有多少花里胡哨的功能。为了最大限度的压缩成本,空间映射、手势控制器、内置麦克风和耳机等元件通通都被剔除了。根据Shachar Weis的体验小记来看,OEM头显不仅不具备Hololens的特性,VR体验上也比Oculus Rift差了不少。
这的确让人困惑,时至如今微软也并未打算改变称谓。而在混乱的市场宣发背后,是该公司自2015年来就妄图构建的生态矩阵。
从宏观的角度看MR:产品矩阵
Hololens刚刚公布时还是一款“AR设备”,而在易名MR之后,微软就一直围绕着混合现实来打造产品。底层系统主要依托Windows展开,在此基础上衍生了平台Holographic,它又在硬件上完成了两个分支:即AR方向的Hololens和VR方向的OEM头显。无论从哪个角度来看,这都是一条线性相关的树状图,而不是独立分裂的产品块。
如果从宏观的角度来看微软的AR/VR布局,它的所有项目的确都能被称之为“MR产品”。Hololens的缔造者之一艾力克斯·基普曼(Alex Kipman)对此有明确的解释:“MR不是一个单独的概念,我们的产品都只是混合现实连续体中的坐标点,因此可以统称为Windows混合现实。”
有趣的是,微软早已默许了业内混乱的称谓。无论是AR头盔和MR头显,还是Windows头戴和OEM眼镜,这些说法在针对某个单独硬件时都没有错误。基普曼的看法则有些与众不同,它将VR头显和AR头显分类为“不透明”和“透明”,并认为将两者的优势集成起来也不是不可能。
从平台的角度看MR:Holographic
操作系统目前仍是微软拓展业务的核心,自Windows占领人们的卧室之后,微软就一直在思考扩大战局的方法。移动业务成为了最初的小白鼠,比起苹果Mac OS和iOS的分裂,微软在PC、Surface,智能手机上的Windows系统则更加统一。
实际上,它们正在打造一个通用平台,而MR俨然已经成为其中的一部分。
提起AR制作平台和工具,苹果最新发布ARkit可能是行业内的标杆,极具亲和力的入手难度也促使各种各样的Demo百花齐放。而谈及更为底层的开发,Windows Holographic或许还领先一步,早在2015年发布之时,它的API就能够满足Windows 10上的增强现实功能了。
Hololens是Holographic具象化的代表,而后者其实也能被应用于智能手机和平板电脑,早就具备了平台的雏形。虽然微软没有明确指出Holographic和VR之间的关系,但考虑到它面向HTC Vive等设备伸出了橄榄枝,Holographic适用于VR开发也是板上钉钉了。
另一个证据是,Xbox负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)对Xbox One X的虚拟现实功能非常有自信,只是由于“主机玩VR游戏”的需求还不算大,它们暂时保持观望而已。以Windows作为内核的家用机,则需要Holographic去拓展VR应用。
Windows平台在市场中的占有率毋庸置疑,Net Applications和StatCounter的调研统计分别是91.41%和84.13%。Mac OS X持着6.32%的占有率也能玩得风生水起,微软将AR、VR开发整合到Holographic中自然说得过去。作为子集中的一环,微软试图打着MR的名头,构建自洽的平台生态。
混乱还将持续多久?
谷歌眼镜的失败,可能是促成MR出现的直接原因。Hololens的定位其实经过两次调整,首先是从面向消费者市场转移到B端和科研方向,然后才是将AR设备易名为MR设备。很容易就能看出,Hololens是在与Google Glass划清界限。有趣的是,Google Glass在鬼门关走了一遭之后又回到了商业端,和微软的竞争并未就此停息。
从硬件方面来看,屏幕式与透镜式眼镜的工作原理存在较大差别,短期内很难有多少变化。负责Oculus内容的Jason Rubin也认为技术的“出现”和“应用”是两码事,尽管Oculus在眼动追踪、inside-out和视觉变焦上均有建树,但将它们叠加到Rift上不是一年两年的事。
深知这一点的微软,转而在内容上打起了小算盘,此前提出Direct Reality就是计划中的一环。通过菲尔·斯宾塞的访谈能够了解到,这个概念其实代表着头显与软件的中间层,旨在让开发者制作的内容能够适配任何头戴显示器。值得一提的是,Oculus和Valve似乎也加入了中间层的开发。
相比硬件之间的隔阂,AR和VR内容的差异其实没有那么大,本质上都是基于运动追踪,从而实现与虚拟建模的交互。也许在微软的想法中,先将它们统称为“MR内容”更为靠谱。
Xbox部门经理Dave McCarthy最近接受了GameSpot的采访,他在言语中透露“微软第一方工作室”正在为OEM头显开发内容。这意味着343 Industries、Turn 10、The Coalition等一批优秀的工作室将入局内容制作。MR内容不可能由第三方开发商牵头,而在《龙鳞化身》被砍,Lionhead Studios关门之后,微软第一方团队的再次亮相显得有些无可奈何。
不过,微软也许取得了阶段性成功,MR逐渐被行业内的初创企业所接受。无论是憋着产品闭门开发的Magic Leap,还是近期打算发货的Meta,使用的都是“混合现实”的名头。
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