作为近两年来最热门的技术之一,虚拟现实的发展可追溯至1968年第一个VR原型设备的出现,但从Facebook去年斥资20亿美元收购Oculus公司后,才让这项技术真正进入到大众视野之内。在过去一年里,虚拟现实技术经历了爆发式的增长。除谷歌、Facebook、索尼、三星等巨头企业在布局虚拟现实领域外,以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏,而在技术与趋势双重牵引下,大批创业团队涌入VR行业,并引发资本市场对虚拟现实行业的关注。
针对“虚拟现实技术当前发展到了哪个阶段?在硬软件层面,这个行业出现了哪些知名公司和明星产品,国内外现状是否存在差距?除了游戏之外,虚拟现实技术还能被应用于哪些领域?”等受到业内关注的问题,腾讯游戏频道采访了连续十多年专注于研究虚拟现实、增强现实及新型人机交互技术的北京理工大学光电学院光电信息技术与颜色工程研究所副研究员翁冬冬博士,就此问题邀请他分享了自己的见解。
海外企业旨在制定行业标准垄断市场 而国内仍处于寻找方向阶段
在翁冬冬看来,国外企业出品的Oculus Rift头盔、谷歌3D眼镜Cardboard、由Oculus与三星公司共同开发的三星Gear VR,以及HTC Vive一体机等都是比较知名的VR硬件产品。反观国内市场,目前市面上大多数企业在模仿Oculus和谷歌Cardboard。主要由于这部分企业处于寻找方向的阶段,而国外也不乏通过模仿来寻求突破的团队。将两类产品来做比较,类Oculus产品可视范围较大,通常是屏幕镶嵌其中的一体机; 而类谷歌Cardboard的产品则主要针对手机端,成本和技术门槛相对较低。
“随着投资VR热潮在2015年下半年的逐渐降温,国内VR企业将受困于资金问题。一方面,VR企业们急于寻找变现的短线战略,未能将制定行业标准、打造软硬件及服务为一体的平台化产品作为战略目标;另一方面,由于中国市场发展的习惯性逻辑使然,目前国内仍缺少巨型企业布局VR行业。”翁冬冬表示,“巨型企业通常会选择在市场成熟、技术成型后,通过收购等方式来介入新兴技术领域。”
与国内VR企业不同, Oculus和索尼公司寄希望通过像当年的微软、谷歌和苹果一样制定各自的行业标准,从而统治全球市场;并非单纯以出售产品为目标。以索尼为例,Playstation VR采用封闭平台标准, 产品保有量会相对较少,但其在效率、功能、速度和其他参数方面将领先于其他普通产品,Playstation用户对它的接受意愿也会很高。“基于Playstation VR,索尼会制定出一套标准,所有CP都会按照这个标准来开发游戏。” 翁冬冬称。
相较Playstation VR,Oculus系产品则采用开放平台标准,主打通用性、开放性,让所有开发者都可以参与其中,并且兼容了很多其他功能和内容,使其能够涉及到的领域范围很广。
Oculus的开放平台标准可比做安卓系统, 在翁冬冬看来,“一旦这个标准形成,就算其他厂商用低价、铺量等纯营销手段去竞争,也没有办法开发出真正的创新产品出来。当然,如果这个开放标准真的出现和推广开来,不排除有国内厂商运用自身的本土化、价格等优势做一些产品或服务。”
无论如何,一旦Oculus和索尼制定出自己的标准,就将形成虚拟现实市场的垄断性割据,令其他同类企业很难参与他们竞争。翁冬冬对此感慨道:“越到后面(竞争)对资本的门槛就越高,要想破这个格局,企业不是合作就是对抗,因为你的对手拥有至少20亿美金的资本。”
国内VR硬件产品丰富 但软件内容却很稀缺
硬件平台如果要想实现普及,则需要得到软件方面的内容支撑,两者的关系就如同左右脚、鸡和蛋。翁冬冬举例称,微软公司当年为了拉动游戏主机Xbox 360的销量,曾努力拉拢游戏大厂将游戏发布到Xbox 360,甚至针对Xbox One打造独占游戏。当然,CP也会从自己的角度考量,如果一套硬件没有足够大的量,软件的销量自然也不会好,更没办法盈利。
因此国内虚拟现实市场遭遇到一个略显尴尬的现实,虽然目前国内已经出现了暴风魔镜、Moke、Virglass等VR硬件,但绝大部分VR软件都只是Demo。翁冬冬认为造成这一现状的原因很多,包括:很多产品还没有达到足够的技术程度,用户无法戴着眼镜坚持长时间体验;国内VR硬件都还没有实现大规模量产;许多产品的参数不一样,没有统一标准,而这就意味着软件开发商需要做大量适配工作,将为此销售大量人力物力。
“这其实很像Java时代的手机游戏开发。在Java时期,CP要想做一款成功手游非常不容易,因为当时每款游戏都需要匹配不同手机,平台太过散乱,和现在的国内VR领域非常相似。”翁冬冬解释道。
与国内有所不同,国外VR企业普遍做法是先炒热市场,塑造自身品牌,在售卖初代产品的同时运作,收购游戏开发团队或吸引第三方开发游戏,从而最终带给玩家一套有硬件、有软件、有服务的平台化产品。以Oculus为例,Oculus Rift虚拟现实头盔将于2016年正式发售,瑞士信贷预计其在2016年的销量将达到500万套,而截至目前,《精英:危机四伏》、《消逝的光芒》、《我的世界》等热门游戏都已确认将支持这套设备。
VR行业未来发展:需解决用户体验等刚需问题
虽然VR领域已经吸引了大量资本涌入,但在翁冬冬看来,VR设备仍存在很多亟需解决的用户体验问题,将影响着整个产业的发展。
一款真正可以大规模应用于家庭娱乐的VR体验机,应当能够让用户的持续体验时间达到30-45分钟,但从目前情况来看,只有索尼的最新产品可能达到这个参数。而在国内,大部分产品都无法让用户持续体验30分钟以上。特别是纸片版,许多应用几分钟就可以让玩家目眩,因为无论怎么优化,屏幕始终局限于手机本身。手机制造商在设计时,并未想到有一天用户的眼睛距离屏幕会这么近。
VR硬件在操作层面也存在一些问题,不过与提升用户体验VR设备的眼睛舒适度相比,这部分问题相对更容易解决。只要VR硬件制造商提供产品的操作解决方案,告诉用户要如何操作,这方面的问题就能够得到解决。
目前,Oculus系产品支持用户使用键盘、鼠标及方向盘、枪械、操作杆等专属外设进行操作,索尼Playstation VR支持用户使用推杆手套和专属外设, 而类谷歌Cardboard的产品则支持用户眼对焦操作。翁冬冬表示:“用户的适应性比我们想象中要强得多。正如现在的Wii等产品,虽然用户体验起来累一点,但对操作方式的问题解决得很好。因此,操作方式固然重要,但在VR领域的技术难关中相对是最好解决的。”
游戏之外 vr技术仍大有可为
除了游戏和家庭娱乐之外,vr技术还可以应用于很多领域。著名英文科技媒体The Weird曾提出VR将改变“游戏、电影、电视、音乐、设计、医药、性、体育、艺术、旅行、社交网络、教育和现实”。翁冬冬在接受采访时也表达了类似观点。
翁冬冬介绍,早在很多年前,博物馆、科技馆等创意产业的场馆就已经在开始使用虚拟现实技术,但由于其规模相对较小,无法形成真正意义上的商业化市场,所以被不少人忽略。而在未来,他认为虚拟现实技术还可以被应用于教育、旅游、户外体验和VR体验馆等领域——其中VR体验馆甚至有可能颠覆整个VR娱乐市场。
via:腾讯游戏
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