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【VR深度】从指尖陀螺说起,Merge VR的“无聊经济”
作者:箱子发布时间:2017-08-04 16:33:41来源:VR日报

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即便是在触类旁多的VR行业中,Merge VR也可以算得上奇葩。尽管它们口口声声表示要投身于教育事业,但该公司旗下的内容和硬件显然更偏向娱乐。而奇妙的地方在于,Merge走的不是传统游戏路线,也与人人追捧的视频业务无关,其产品更像是上不了商业台面的玩具。

今年1月份时,笔者在CES大会上看到了一款名为“Holo Cube”的产品。这个手掌大的AR方块有两种玩法:透过手机屏幕观看设备的“全息效果”,或是带上Merge的盒子头显玩内置游戏,你可以将一个城堡或者宇宙建模握在手中,但其实并没有什么实际意义。

也许是为了和微软区分开来,Holo Cube近期发售时名字被改成了Merge Cube,而它恰恰就是Merge VR的产品。以现在眼光来看,Merge Cube所提供的体验都极其简单,内容的含金量并不高,你完全可以将其理解成一种办公室的减压玩具。

与之类比的话,“指尖陀螺”或许能成为一个参考的对象,这个以固定轴承和转盘组成的产品莫名奇妙成为了今年最炙手可热的玩物。除了载体不同外,两者本质上都属于EDC(everyday carry)装备,是无聊经济中诞生的小众产物。

无聊经济与指尖陀螺

“无聊经济”这个词没有准确的定义,某种程度上来说,这是一部分科技创业者眼中的广阔市场。人们的空余及碎片时间衍生出了“解闷需求”,它的形式则各种各样,无论是移动游戏、社交应用,还是某个论坛中广为流传的梗,这些都可以包括在内。

不过,传统意义上的碎片化娱乐如今已渐渐饱和,指尖陀螺的出现,恰恰是挖掘了角落中还未被人重视的潜在需求,它是无聊经济的一部分,但也是无聊经济中的蓝海。

从谷歌的搜索趋势来看,指尖陀螺的热度从去年9月就开始一路飙升,到了今年4月以后,其指数甚至超过了美国总统特朗普。它之所以能从学生圈子普及到成人市场,福布斯发布的一篇名文章或许功不可没——许多白领正好需要这么一款玩具来纾解压力。

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北美的电商平台瞬间炸开了锅,在Amazon的玩具分类中,销量前十都是指尖陀螺,像Merge Cube一样的衍生产品也时有露面。而它在国内的表现同样十分不错,某宝中出货上万的店家一搜就是一大片,有网友甚至宣称每天能卖出500万枚。

从价格、硬件,可玩性上来分析指尖陀螺并无意义。简单来说,就像某些人喜欢捏破包装袋的气泡一样,这款产品抓住了人们冗余的解闷需求,不管它代表的无聊经济是不是泡沫,指尖陀螺正在引领一批玩具站在风口,而Merge Cube就是其中之一。

走偏了的Merge VR

和许多一同涌入VR市场的初创企业相同,Merge VR最早也是顺应热点推出了自己的VR盒子。说白了,除了聚氨酯的材质和独特的涂装外,这款产品确实没什么亮点。类Google Cardboard设备在市场中迅速饱和,每天都有几十上百的生产商和开发商倒下,Merge VR也面临着同样的问题。

为了进行应对,它们可能做了两件事情:一个是在内容方面转头B端,开发了不少教育类应用,并和学校积极展开合作。另一个是改进硬件,将产品变成了兼容VR和AR的Goggles眼镜。Merge对于硬件的眼光还算比较刁钻,在苹果推出ARkit,以及Holokit等众筹产品出现的一年多前就已经有了消费级成品。

不过,Merge的内容并没有“B端气质”,几乎不存在体验门槛。而为了靠近教育行业,其应用又偏向于演示和线下社交,和市面上的常规内容格格不入。在种种理由的促使下,Merge VR走偏出了自己的风格。

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从这个节点开始,该公司才算正式走上了“开发玩具”的道路。虽然这并不代表Merge VR放弃常规内容,但它们显然拉拢了不少第三方开发商,打造了一批有着“谜之特色”的体验,从旗下的VRstart资源站中也能看出这一点。

实际上,Franklin Lyons(Merge VR创始人)也更愿意将Merge Cube定义为玩具,而不是AR产品:“玩具是我们成长的记忆,相比传统的2D屏幕,我们制作了真实的产品与虚拟数字世界进行融合,为丰富的想象力和创作力创造了全新的方式。”

Merge VR的“无聊经济”靠不靠谱?

传统的玩具市场其实有个好底子,孩之宝旗下的变形金刚系列在2007年就卖出了4.82亿美元,占公司总营收的13%。不过,Merge VR的“无聊经济”显然是个更细分的领域,这种利用前沿科技打造边角料娱乐的事情,也并非只有它们在做。

2014年,腾讯将光速和量子工作室整合成光子工作室,随即开拓了一个智能玩具的研发部门,其职责主要是利用NFC芯片将实体玩偶和移动内容联合在一起。这些产品并非把玩的主体,它们严格意义上只是应用的附属。

同样是2014年,任天堂的Amiibo(也是一种可以和游戏通信的玩偶)在全球范围内售出了570万个。虽然IP在其中起到了绝对的促进作用,但不可置否的是,这种看似毫无意义的产物在市场中确实有着自己的受众。

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Merge VR从未公布过自己的营收情况,也不曾有过融资历史,其经营状况只能从侧面的一些案例来判断。但以一个初创企业的基准来看,它们应该活得不错。

最为直接的表现,是其面向AR和VR开发者提供的100万美元基金池。要知道,在VR行业中也只有HTC和Epic Game等几个有底力的企业敢这么做。从该平台渐渐扩大的内容池来看,这也许并非一纸空文,否则第三方开发者也没有选取它们的理由。

这里也有一些不太严谨的推断:

Merge VR的领英页面仅在招收UX/UI设计师,参考其硬件的更新速度,它们的研发团队应该比较稳定。

从Amazon的评论数据来看,Goggles眼镜的销售量大致为Gear VR的十分之一,这意味这款60美元的产品至少卖出了上万套。

如果Dan Wordan(Merge执行副总裁)所言非虚,它们在法国,德国,日本,新加坡,西班牙和印度均有零售网点,没钱的公司做不到这一点。

有趣的是,在如今这个同质化严重的AR/VR市场中,Merge阴差阳错的踏上了“正确的歪路”。不过,虽然它所代表的潜在需求可能一直存在,但在指尖陀螺这样的泡沫破碎后,剩下的养分可能十分有限。

作者:VR日报,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

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