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MoviePass并非一家引人注目的企业,尽管它在电影行业中已经驻扎6年,但其平台用户仅仅只积累了2万人。不过,随着旗下订阅服务的调价,平静的景象也随即被打破了:只需要每月支付9.55美元,入驻会员就能享受到每天一次的线下观影权限。
短短6个小时内,MoviePass官网访问量就爆棚式的增长到500万次,消费者都不是傻子,通过如此廉价的订阅服务,他们很快就能回收投入的成本。与之对应的是,官方会以亏本的形式补齐差价,等到用户数量充足时再考虑增加限制,比如不支持3D和IMAX,或是将观众引流到冷门电影。
虽非有意为止,但某种程度上来说,MoviePass的订阅服务能够予以那些优秀的冷门电影普及和推广。实际上,相似的系统在游戏和流媒体平台其实早就生根发芽了,而现阶段难以变现和普及的VR内容,自然也需要一个这样的渠道。
根据7月份的SteamVR内容营收榜来看,第一梯队的《Job Simulator》、《Tilt Brush》、《Raw Data》,《Arizona Sunshine》收入纷纷超过150万美元,而第6名的《Star Trek:Bridge Crew》就已经不足100万美元了。资源分配不均的现状,也意味着很多作品石沉海底。
部分企业开始意识到订阅服务的重要性,htc viveport现阶段已经构筑了一套比较完备的体系,其总裁Rikard Steiber甚至在不久之前的采访中表示:“我们正在探索如何能够将订阅服务推向其它平台。我们将帮助开发者发行跨平台的游戏体验。”
不难发现,除了30元(北美是6.99美元)每月的优惠价格,以及多达150款VR游戏的内容池外,HTC还希望将服务延伸到Oculus Rift和谷歌Daydream之上。
发力的并非只有行业巨擘。与Netflix合作的订阅服务商Jump,就推出了9.99美元畅玩60款独立作品的计划。而搞VR影视的WEVR,也在以20美元一月的价格推广《Gnomes and Goblins》、《Finding Your True Self》这样的优质VR内容。
然而无论怎么看,平台在订阅模式下都能优先获取利益,除了不可预估的推广作用外,开发商短期内都将蒙受损失——那为什么还有人愿意这么做?
订阅服务其实是一种双赢模式
为了与SteamVR和Oculus Store竞争,Viveport在最近的一次协议调整中将开发者分成提高到了70%,这让入驻的内容数量变得越来越多,也给了官方甄选“订阅游戏”的空间。开发者的作品一旦被平台选中,就能每月从单个订阅用户手中拿到1美元,有些类似于网络游戏的时长付费。
索尼PSN的做法有所不同,由于会免业务是留存老玩家的手段之一,因此它们对“免费游戏”的审核相当严格。在选中某款内容之后,索尼会根据会免时长一次性付给开发者“买断费用”。这种模式可以确保一些大作出现在PlayStation Plus的免费名单中,而对于小作坊来说,它们无需再盯着停滞不前的销量踱步不安。
不过,资金不足的平台可能没法效仿索尼的运作方式,在PSN港服的运营早期,它们就因为资金不充裕只能会免一些小品游戏,这也引来了用户的诸多不满。
即便如此,索尼做的也不是亏本生意。它们每年能从会免业务中获取8亿英镑。SCE总裁安德鲁·豪斯(Andrew House)在2016年的规划报告中指出:PlayStation Plus的订阅用户已经达到2080万人,超过PS4装机量的三分之一。
订阅模式并不单一,但主动权仍在平台方手中
无论是Viveport还是PSN,它们的订阅形式都与Netflix类似——即每月支付一笔费用,进而享受官方为你选取的限时内容。然而用户的需求总是多样的,这也促使一批“变种”的订阅模式诞生。
Indiebox旗下就有个“实体形式”的内容订阅服务,如果你每月支付24美元,那么官方就会按时给你邮寄一套实体版游戏。虽然看起来不太赚(毕竟很多独立游戏的价格都在24刀以下),但消费者往往还能收到一些珍惜的附加内容。比如今年6月份所发放的《Hollow Knight》中,就多出了一个毛绒玩具和一块实体印章。
报刊式的订阅模式并非想象中那么落寞,《哈佛商业评论》2017年的发行量就一度创下记录,上半年的付费订阅用户数量从27.6428万份直升到30.4680万份,Indiebox“返璞归真”的思路确实很有意思。
不走寻常路的还有微软,它们与REDBOX合作推出了“线下租贸系统”。玩家们可以每月缴纳一定的会费(15到20美元不等),便能从租贸机中借到实体游戏盘,而微软和开发者则通过会费进行分成。这种形式其实在欧美地区十分流行,由于线下渠道十分发达,私营老板甚至会以店面为基础推出租贸服务。
随着订阅服务的盛行,就连长期靠盒装内容赚钱的任天堂都动心了。Nintendo Switch发售以后,它们居然破天荒的推出了会员计划,并开始逐步对第一方内容进行会免(首先是FC和SFC)。
值得一提的是,由于SteamVR更像是分销平台而不是合作平台,缺少第一方扶持,再加上不间断的打折策略,它们并不需要靠订阅服务牟利,这也导致VR行业内暂时还没有影响深远的参考标杆。
至于订阅服务最终能否拯救那些被埋没的VR作品,那还得看平台内容的后续拓展,以及相关优惠政策靠不靠谱了。
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