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由于中国网民数量保持着稳定的上升态势,至2017年年中已达7.51亿人。作为互联网重要功能之一的游戏娱乐行业也随着水涨船高——截至2017年6月,我国网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。手机网络游戏用户规模为3.85亿,较去年底增长3380万,占手机网民的53.3%。
这样的用户基数,说明了我国网络游戏产业的近乎无穷的潜力,市场上各类题材的游戏也是层出不穷,意图在全民娱乐的盛宴中分得一杯羹。事实上,内容和渠道决定了目前我国的端游/手游生态,只要玩法有趣、美工过关、品牌响亮、推广到位,就能够吸引足够多的玩家消费。
数据来源:中国互联网信息中心
与势头正盛的端游/手游不同,虽然VR在硬件上的不断成熟也为VR游戏的发展赢得了可能的成长空间,但VR游戏至今依旧没有表现出令人兴奋的发展势头。
资方:泡沫时代须谨慎,守得云开见月明
在经历P2P、云社区、3D打印、IP炒作等一系列的大坑之后,投资方终于冷静了下来,谨慎地寻求可盈利的商业模式成为了他们对新兴产业的重要考量。VR作为一个不新不旧的概念,已经在过去的风口阶段赚取了与产品服务质量不匹配的资金和关注度。如今,在硬件仍然没有完善且用户门槛较高的情况下,资方必然更加理智和冷静,他们更愿意等待一批VR企业自我成长之后再行收购之策。于是,对处于衍生行业的VR游戏业,资方就显得更加谨慎了。可以预见的是,在整个VR行业趋于稳定增长环境之前,不会有过多的外部资金专门针对VR游戏投入。
不过,VR硬件在所谓寒流之下依然展现出了强大的生命力。事实上,2017年的国内VR硬件发展是健康而迅速的,与去年同期相比,资本的注入规模和硬件的升级成果都有目共睹——大朋VR在连获融资后持续发力,于今年三月推出新一代PC端VR头盔E3,其产品已经得到了广泛的好评;3Glasses更是和微软达成深度合作,拿下了一笔2.7亿元的大订单。
依托于硬件的成熟,国产VR游戏也迎来曙光。主流配置的逐渐明朗化无疑对游戏的研发有益,同时,解决了硬件问题之后的VR市场对优质内容的需求量一定会大增,技术和市场需求明朗化之后,VR游戏或许会迎来大爆发。
而在VR游戏这一领域,国内外制作者无论是研发技术还是精神内核上的差别实际上不分伯仲。经历过风口泡沫洗礼之后的国产VR游戏行业,如今终于看到了天时地利人和的初现。
小厂/工作室:大浪淘沙,厚积薄发
去年在steam上霸屏的VR射击游戏《子弹之殇》表现令人惊艳,也让人们注意到了国产VR游戏的潜力。然而现实依旧残忍,由于入手门槛的原因,VR游戏目前处于一个研发成本高、用户数量少的阶段,绝大多数的国产VR游戏小厂和独立工作室们多半还处于“吃不饱穿不暖”的状态下,即便是上述大获成功的《子弹之殇》的开发商维京互动也表示“仅仅是略有盈余”,国内独立开发者的窘境可见一斑。
而从另一个角度讲,这样的“黎明前的寒冬”却是对国产VR游戏制作商的一次试炼——正如2016年末开始的所谓VR产业寒冬把一大批粗制滥造的跟风企业赶跑了一样,依靠信仰和技术混圈子的VR游戏行业也迎来了一次洗牌,类似《英雄不死》这样的优化不佳强行上VR的作品便吃下了“上架十天零好评下架”的苦果。
与此相反,《子弹之殇》这样的作品能够在市场上脱颖而出,成为国产VR游戏重要的口碑基础,大浪淘沙后的国产VR游戏正在形成了一个良好的初级生态。在今年上半年的索尼“中国之星”计划发布会上,《人类拯救计划》、《行者》和《除夕》这三款国产VR游戏确认入选,它们的开发者将得到索尼在渠道资源和发行上的大力支持。这无疑是对国产VR游戏的一剂强心针,以独立制作者的身份参与平台扶持计划也给了优质的小厂和独立工作室们指出了一条明路。
索尼中国之星计划为优质的国产VR独立游戏提供了一条生存之道
情况正日趋明朗化,我国的游戏开发者们在VR游戏领域难得地与其他国家处于同一起跑线上,国产VR游戏开发者们也证明了自己在未来VR游戏市场独树一帜的能力,同时VR游戏界有着相对公平的竞争环境和忠实的付费用户(虽然基数还比较少)。历经磨练的国内诚意开发者们所背负着的,可能不只是国家扶持下的期待和玩家力所能及的支持,还有世纪初那些命运多舛的优秀国产PC单机游戏开发者们星辰大海的梦想。
大厂:食之无味,弃之可惜。
以腾讯、网易等为代表的国内游戏大厂倒是早早宣布了进入VR游戏领域的计划,但我们明显可以看出它们这么做主要出于战略布局的考量。从近年大厂们的举动来看,它们似乎更加愿意投资硬件和搭建平台,而非大规模地参与VR游戏内容的创作。
网易曾经高调宣布进入VR游戏市场,首部VR游戏的作品《破晓唤龙者》至今杳无音讯。旗下曾被拿出来宣传“VR体验模式”的MOBA网游《无尽战区》不仅没有在VR电竞上搞出名堂,《无尽战区》游戏本身也已呈现出弃子的惨状——玩家不断流失,几乎没有任何的宣传,甚至连活动和更新都已不再频繁。
《破晓唤龙者》和它的登录平台一样尴尬
腾讯则对VR游戏显得冷静得多。虽然腾讯曾不止一次表露出对VR游戏的兴趣,也曾公布过VR游戏《猎影计划》和带有VR体验模式的《火源计划》,但和网易的态度一样,其可怕的渠道资源并没有向VR游戏倾斜。腾讯最近将大量的精力都投入了自家的游戏平台Wegame上,而细心的玩家们发现Wegame上竟然完全没有VR频道。
未来已来……还是再等等吧
和以自主研发VR游戏为生的小厂和工作室不同,腾讯网易这样的大厂对自主的VR游戏并没有紧迫而天然的需求。而VR游戏面临的主要问题还是在硬件上,没有稳定的硬件支持,研发的成本就难以把控。精明的大厂们宁愿把钱和精力投入到硬件和平台上,不仅能够紧握行业的上游资源,还能从打成一团的VR硬件研发团队中收编潜力股,为将来VR硬件爆发期做准备。
至于VR游戏内容?大厂们固然会宣布进驻,但对于有钱有渠道的大厂们而言,苦心研发显然不如收购成品再大量复制来的方便。我们看到,腾讯把宝压在Wegame上,必然是看到了Steam对包括VR游戏在内的游戏行业的引流能力,而整合B端和C端的数字游戏平台所涵盖的体量,可不是一款爆款VR游戏所能比拟的。
依靠着端游和手游成长起来的大厂们,已然有了一套信奉的商业逻辑。面对现在的VR游戏研发环境,和那“潜力无限”却实在不敢恭维的用户基数,大厂们恐怕只能感叹VR游戏“食之无味,弃之可惜”了。
不过,该占的坑,该做的姿态,大厂们不会落下。外界可以评论大厂们对待VR游戏乃至VR行业的观望态度,但没有人敢质疑大厂们的跟进能力——如果你有的我没有,而大家都喜欢,那么我要么砸钱买下你,要么砸钱买下你的竞争对手。面对一个新兴的产业,有钱有资源的大厂们完全有理由和能力后发制人。
渠道为王仍然是目前国内游戏行业的铁律,VR游戏也不会意外。
结语
所有人都知道VR会是下一个改变世界的行业,所有人都期待着成为那个行业的主宰。VR游戏就像是彼岸的黄金岛,商人们畏惧风险举棋不定;寻宝者一无所谓只得奋力向前;而掌握巨航的那批人,却在等待先驱者的航海图。
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