虚拟现实:现在大多数人都基本上理解了这个术语的含义。当利基的科技迷和游戏受众开始大力拥抱之后,品牌很快就意识到虚拟现实的无限潜力。因此,从室内设计到化妆再到服装的每一个利益集团都在跟随沉浸式内容的潮流。
对消费者来说,虚拟现实一般意味着戴上头显,步入一个全新的世界,然后享受其中的神奇体验。虚拟现实的全景性允许人们360度地探索环境,但对于这些沉浸式世界的创造过程,大多数人都一无所知。
虽然虚拟现实仍处于初级阶段,但捕捉和转换影像片段的“传统”方法已经出现。为了拍摄360度的VR内容,摄像师通常会使用多个摄像机来拍摄现场。Alicia Millane在The Primacy撰写的博客文章指出:“每台摄像机都安装在一个特定的角度,以确保摄像机的视场将与周围摄像机的视场重叠。”通过重叠,编辑者应该能够制作出更多的无缝镜头。另外,我们可以购买专业的360度相机,但这在外观和功能上或多或少地都与手持式装置相同。一旦完成拍摄,编辑们便可以将素材拼接在一起,从而创建出统一而连续的体验。
除了摄像机的阵型,摄像机的摆放位置也对沉浸式内容的最终结果中起着重要作用。取决于内容创建者希望用户体验的内容,摄像机的位置将会有所不同。用户是想成为主动的参与者还是被动的观众呢?场景过高还是过低呢?设备是设置在场景的中间还是旁边呢?尽管创意方向最终将决定具体的摄像机位置,但需要注意的是,即使在整个场景中放置了多台设备,该方法也只是会产生更为静态的结果。
下面映维网要向大家介绍体三维摄影制图法(volumetric photogrammetry)。当然,读起来十分拗口,但这种创建虚拟环境的方法有可能会成为VR未来的关键。与上文提及的方法不同,体三维VR的后期制作中不存在镜头或拍摄。这可以实现更加流畅的体验,因为消费者将构架场景并选择自己的视角。对于体三维捕捉方法,我们从不同的角度记录真人视频,然后软件会分析,压缩和重新创建一个包含所有视角的完整立体3D人类。
至于摄影制图法,其定义特征是三角测量原则。Viar360的一篇博客文章中解释说,三角测量涉及从至少两个位置拍摄照片以形成视距。“然后这些视距在数学上相交以产生兴趣点的三维坐标。”这种方法广泛用于游戏领域,比如说《星球大战:前线》。
游戏的首席环境美工Andrew Hamilton解释说:“摄影制图法本质上是处理静止图像以产生高分辨率3D网格的技术。有许多方法可以解决这个问题,但它们都需要在现实生活中拍摄一张主体的照片,并通过摄影制图软件进行处理。”在捕捉图像后,软件就会产生参考点,或多或少地连接各个点,结果在一个可以用来构建低分辨率游戏就绪环境的复杂框架。
从8位图形到越来越逼真的交互式世界,尖端技术一直都能在游戏领域占有一席之地,但其他行业呢?例如,作为传播媒介的娱乐世界最近注意到如何使用先进的捕捉技术来增强观看者的体验。
《Giant》是一部通过DepthKit拍摄的VR短片。作品今年在电影节上进行了亮相,这表明了娱乐行业对3D体三维的持续兴趣。
音乐家们也注意到体三维捕捉的影响,Maya Payne为的歌曲“Breathe Again”制作的视频就证明了这一点。该MV由新西兰的realityvirtual.co制作,能够为观众提供真正的VR电影摄制艺术,或者说6自由度。
在艺术世界里,总部位于美国洛杉矶的VRt Ventures将虚拟艺术作品存档在真实的VR中。应用《MOCA: Kerry James Marshall》将著名画家克里·詹姆斯·马歇尔的作品,他们利用体三维摄影制图法来制作体验,这样观众可以通过适当的视角和尺寸来欣赏艺术作品。
利用体三维摄影制图法的沉浸式体验可以向终端用户传递更真实的环境。Per VRt Ventures的创始人Jacob Koo说道:“如果虚拟现实能够发挥其全部的潜力,消费者一定会感觉自己仿佛置身于一个现实生活中无法前往的地方。这种感觉能够令虚拟现实脱离新颖技术的范畴,并使其具备实际意义。”
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