Oculus在数个月前已经发布了Oculus Go,但直到本周的GDC大会才真正对外公开了头显的体验,这款他们旨在最有效平衡价格与功能的200美元VR一体机。Go在很大程度上类似于Gear VR,但你无需插入手机,因为一切计算组件都已经集成在设备内部。这样可以避免你在娱乐时耗尽智能手机的电量,并通过提供更好的散热和去除不必要的组件来释放内部硬件的性能。
1、视觉
戴上头显后,新透镜(现在是菲涅尔)提供了似乎比Gear VR更大的视场,能够达到接近于Rift的视图。在分辨率方面,Go(跟Gear VR一样)实际上包含的像素比Rift更多:1280×1440 vs 1080×1200。
当然,分辨率只是决定整体视觉保真度的其中一部分。尽管里面的视图比Rift显著更清晰,纱窗效应更少,但更为有限的功率意味着游戏的图形仍然停留于“移动”类别。当然,如果图片浏览或视频观影是你的主要用例,Go的清晰显示屏可能会更适合你。我们需要更多的体验时间来感受显示器的细节,但如果Gear VR的图形+Oculus Rift的视场已经能够说明一切,相信你已经大致明白了Go的视觉表现。
2、控制器
Go控制器似乎比去年推出的Gear VR控制器更舒适。圆形设计的手感很好,而上端的弯折使得你更容易触及按钮和触控板。扳机键的位置十分合适,并且是沿着铰链压低(感觉更自然),而不是单纯作为一个华而不实的按钮。
跟头显一样,Go控制器仅支持旋转追踪(3DOF)。游戏通过旋转运动来粗略地推断手臂运动,但最终的体验就像手肘固定住,然后以单一一个点来旋转双臂。这比没有控制器更好,但显然比不上全追踪控制器(6DOF),比如说Rift和Vive等更先进头显所佩戴的控制器。有关控制器如何搭配头显使用,以及如何作为VR游戏输入的更多信息,映维网早前关于Gear VR控制器的体验手记大多使用(因为两款控制器在功能上基本相同,而且在应用程序方面是交叉兼容)。
3、新特性
考虑到Go支持所有的Gear VR应用,相信你已经猜到体验与Gear VR非常相似,这意味着它在交互和图形方面绝对可以算得上是“移动类别”。但Go最大的优点在于便利性和易用性,而非特性和功能上的差异。
例如,来自Go内置扬声器的音频巧妙地通过头带的刚性支柱杆进行布线:一个小狭缝刚好令声音靠近你的耳朵。这意味着你在戴上头显后无需捣鼓耳机即可获取相当不错的音频。尽管你总是可以通过Gear VR来做到这一点,但这种情况下只会使用智能手机的扬声器,而后者的质量一般不高,而且会被头显捂住一定的声音,无法提供优秀的立体音效。但Oculus Go为你提供了更好的无耳机音频,而且是立体音频。
遗憾的是,我们体验Oculus Go的地方过于嘈杂,所以无法很好地感受音频质量。对此我们以后需要再次进行细致的体验。因为展区附近十分嘈杂,足以令我听到周围上千名与会人士的声音。幸运的是,设备提供了3.5毫米音频插口以防你需要一点音频隐私。
另一种便利是你根本不需要搭配一种特定类型的智能手机,而且不需要把智能手机完全用于VR会话。在使用Gear VR的时候,你必须将手机插入头显,这意味着VR会话将消耗智能手机的电量,使你将无法接听和拨打电话等等,同时你还需要处理手机屏幕上的指纹和灰尘。对于Go,由于所有硬件都已内置,所以你只需拿出头显,戴上头显,然后即可步入虚拟世界。
更重要的是,将硬件集成至头显比基于智能手机的头显更具有优势。关键在于因为不需要智能手机,Oculus可以移除不必要的组件,优化组件(比如采用不适合智能手机的大块电池),以及在整体上实现更高效的散热性能。更好的散热意味着内部硬件的运行速度更快,过热风险更小(Gear VR通常很容易出现相应的问题)。
所以即便Oculus Go搭载了多年前的手机硬件,但Oculus表示其性能优于Gear VR,因为额外的能效可以支持设备实现更优秀的性能表现,亦即因为这提高渲染分辨率,甚至是帧率。
4、美学
像Rift一样,Oculus显然把很多类似的想法都被植入至Go的美学之中。这款头显感觉非常扎实,使用的材料感觉更像是一款“设备”,而非单纯的配件。虽然头显前端感觉有点偏重,但头显设计有助于抵消这种情况,如刚性支撑杆和背后的双层头带。短时间内的舒适度似乎很有保障,但我们需要数小时的时间才能判断头显的长期舒适度。
尽管Oculus Go跟联想Mirage Solo(400美元)、Vive Focus(4000元)等其他一体机一样缺乏6DOF手部控制器追踪的功能,但相应地价格同样削减了一半(200美元)。最后,无论是硬件设计还是价格,Oculus对亲民性的关注似乎更容易吸引有兴趣购买一体机的休闲VR用户。
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