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Quest上手体验:内向外追踪迄今最好 搭载OLED屏和骁龙835
作者:发布时间:2018-09-28 10:28:07来源:yivian

  Oculus Quest是本周OC5大会的主要亮点。在这款高端VR一体机正式发布后,与会人士可以尝试多个演示内容,并体验头显的内向外追踪,以及舞台规模设置。在上手体验的过程中,RoadtoVR(Ben Lang)发现了一系列关于头显规格与性能的有趣细节。

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  Oculus Quest(原为Santa Cruz)将于2019年春季正式上市,售价399美元。尽管标价是入门级Oculus Go的两倍,但面对支持定位追踪,沉浸感更强的游戏而言,这绝对能值回票价。当然,前提是Oculus所谓的“Insight”内向外追踪技术可以证明自己的能力。

  1. “Insight”内向外追踪

  Insight似乎正成为我迄今为止见过的最优秀头部与手部内向外追踪。之所以说“似乎”,这是因为我没有机会在非演示环境中测试头显的追踪性能。追踪系统依赖于识别周围环境的特征来确定头显在空间中的位置。如果你在一个空旷的房间中,而且里面是完美反光的白色墙壁,追踪可能根本不起作用,因为没有足够的特征密度来支持Insight进行识别。演示环境通常会设置为最佳情况,并且就我而言,我家中(包括所有人的家里)都会有一些可以对系统造成影响的元素。

  

 

  Oculus声称他们正在优化头显的追踪功能,从而确保其在各种情况下都能稳健运行,而只要这种情况可以始终如一,Insight将能给很多人留下深刻的印象。其他内向外追踪系统要么完全没有位置控制器追踪,要么对追踪量的大小进行一定的折衷,而位于Quest四个角落的摄像头覆盖范围十分广泛,不存在这方面的问题。我经常对这类系统做的简单测试是,尽可能远地朝视场之外伸出手臂,然后挥舞控制器(希望其脱离摄像头的视图覆盖),最后再从其他角度将它带回追踪空间。一般来说,因为摄像头拾取信号并意识到它不是出现在最后感知到的位置,我会看到手部从新的入口点“冒出来”。

  尽管我十分努力,但Quest没有出现这样的问题。每当我的手接近于自己的视场时,它都会出现在正确的位置(即便已经完全脱离追踪空间,然后再进入)。我需要设计一个特殊的测试,从而判断是否能够将手伸到追踪空间之外,而不是单纯将它放在后脑勺或身体背后。

  因此,这意味着很少有情况下追踪会对你的游戏进程造成影响,即使在通常会对内向外追踪系统提出重大挑战的情况下,如投掷飞盘或腰射。我还没有机会测试这两个特定场景(但我认为这很重要):拉弓射箭或用双手武器瞄准目标。在这两种情况下,你的一只手通常直接位于面部/头显前面或旁边,这对追踪系统来说可能是一个非常有挑战性的情景。在下次上手Quest的时候,我肯定会测试这两者。

  无论如何,我感觉Oculus在Quest及其Insight追踪系统方面做得非常出色。如果Quest在各种各样的房间和灯光情况下都可以实现始终如一的高度稳健性,我认为绝大多数玩家在追踪性能的盲测中都将无法可靠地分辨出Quest与Rift之间的区别。

  除了摆脱外部追踪器之外,这还有很大的好处。首先,它意味着默认情况下设备提供360度的房间规模追踪,不再取决于Rift用户购买的传感器数量,以及设置方式。第二,这意味着玩家可以轻松地在更大的空间中开玩游戏。

  

 

  在OC5大会中,我游玩了数款Quest的演示内容,其中之一是《Superhot VR》。游戏的演示空间比房间规模空间更大(大约两个车库),我可以自由地行走。当涉及到手部追踪时,感觉就跟用Rift开玩游戏时差不多,我没有注意到任何问题。我已经习惯于系留头显,所以能够自由朝任意方向迈步,并且看不到导护系统(Guardian/Chaperone)边界,这种感觉非常棒。

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  Oculus在OC大会的实验中将这一点发挥到极致,展示了Quest的技术是如何能够实现“舞台规模”追踪。他们组合了一个相当于网球场大小的大型空间,并让六名穿戴Quest的玩家进入特殊版本的《Dead and Buried》。里面布满了物理掩护(不同大小与形状的箱子),而玩家可以自由行走,并在交火时躲在物理掩护后面。

  

 

  在我的体验过程中,我没有发现头部定位追踪出现任何抖动,即便我是一次过行走10到15英尺的距离。

  因此,Quest正在努力匹配我们今天大多数人所熟悉的高端系留头显级别的位置追踪体验,但同时提供更大的自由度和更大的便利性。对于价格为400美元的一体机产品而言,这是一笔划算的买卖。

  2. 硬件规格配置

  1600×1400的单眼显示器是OLED,采用PenTile子像素布局,这带来了许多与Rift显示器相同的优点和缺点。例如,OLED提供丰富的色彩和深黑色,但你在高对比度场景中会看到拖影。

  Quest显示器肯定比Rift更清晰,纱窗效应更少,并且看起来很像是Vive Pro显示器,搭载了类似的mura校正。我没有机会并排比较两款头显,但我猜测Quest可能采用了与Vive Pro相同的三星显示器。

  Oculus表示,Quest的显示器和系统锁定为72Hz,这与Oculus Go不同,后者通常为60Hz,但为开发者提供了可选的72Hz模式。更快的刷新率意味着更流畅的视觉效果,更低的头部追踪延迟,以及更少的可见频闪。当然,这显然比不上Rift和Vive等90Hz的标准头显。

  Oculus还证实,Quest将支持与Go相同的硬件级色差校正,从而可以防止透镜边缘的分色现象。由于头显采用与Go相同的透镜和透镜夹,因此兼容的眼镜镜片适用于两款头显。这十分合理,特别是因为Quest的透镜与Go相同。但这同时意味着类似的利弊:一个相当大的“最佳视点”,但在高对比度场景中会出现god-ray现象。

  但跟Go不同,Quest提供IPD调整,这意味着你可以匹配透镜和眼睛之间的宽度。就目前而言,你在移动滑块时头显不会显示IPD数字,但我们不清楚这个功能是否存在于头显之中。

  至于Quest控制器,我认为它们的人体工学稍微不及Rift的Touch控制器,因为前者的手柄更直,而且(这非常微妙)缺少小小的拇指放置处。尽管如此,它们实际上与Touch相同,提供了所有相同的按钮和非常类似的外形设计。

  

 

  Oculus同时证实,尽管OC大会的演示内容没有说明,但Quest控制器与Touch一样都是搭载电容式按钮。这意味着按钮可以感知你的手指于何时靠在它们之上(即使没有按压),这样虚拟双手就可以更加贴近真实的手部动作。

  Quest的400美元标签是面向64GB的型号,而尽管Oculus表示他们尚不确定将提供其他什么功能,但他们正在考虑额外的选项。

  至于重量,Oculus表示Quest的重量尚未最终确定,但目前的模型比Rift重100克左右,亦即大约570克。这家公司表示,考虑到设备内置了所有的计算组件,他们为这样的重量感到自豪。但与Rift相比,我感觉设备前端的重量更为明显。

  板载电池显然对重量有所影响,尽管头显搭载的是更为强大的骁龙835,并且需要驱动四个板载摄像头,但Oculus表示他们正在瞄准与Oculus Go类似的续航能力。这可能意味着他们需要为头显插入一块更大的电池。

  至于Guardian系统,Oculus仍在为Quest上的Guardian系统制定确切的设置流程。对于Rift,用户只需用握持控制器并在游玩空间中走动,然后就可以设置导护系统的边界轮廓。对于Quest,你可以想象这样的操作更难,因为你必须首先佩戴头显来追踪控制器,而这会遮挡你想要追踪的世界视图。

  一个明显的解决方案是启用透视模式,这样用户就能看到头显之外的环境。尽管Oculus已经为Quest演示了透视功能,但他们没有承诺这项技术是否支持用户,或者说能够用于辅助Guardian设置。

  由于这可能会引起一定的隐私问题,在就这一问题询问Oculus的时候,他们声称隐私问题是其优先考虑事项。确实,至少有一个聪明的设计似乎支持这种说法:头显正面的白色LED直接连接到与四个板载摄像头相同的电源轨。Oculus表示,如果LED不打开,摄像头就无法启动,除非你对头显进行私下的改装。这家公司同时表示,所有的位置追踪都是本地完成,而相关的数据不会进行传输,但他们确实会采集玩家游玩区域的匿名维度数据并向开发者提供报告。当然,如果Oculus决定以后要采集并传输更多的数据,可没有什么能够阻止他们。

  至于摄像头本身,Oculus没有明确表明它们是否对红外光或可见光(或两者)敏感。但他们指出Quest需要一定的最低光照水平,并且将其比作是“足以阅读书籍的光线水平”。另外,Quest的追踪不是为户外用例设计。

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