本文为华泰证券研究所副总经理严京在北京金博会“跑赢不确定的未来——阿尔法工场分论坛”上的演讲
阿尔法工场的朋友们好。今天先过来抛砖引玉,给大家介绍一下虚拟现实,我们今年年初的时候,虚拟现实进入市场的视野,各种声音都比较多,我们当时分辨不清楚,我们走访了几十家公司,现在把这几十家公司调研的研究成果给大家分享一下,希望大家能够不虚此行。
对于投资方面,虚拟现实没有做特别深的投资建议,希望能够帮助大家更好地理解VR这个行业。
有一句话特别适合虚拟现实,包括未来两年的变化去低估未来十年的变化,虚拟现实,我觉得目前的状态稍微有点高估了,适当的降一降也是可以的。
主要分四方面产业简介、VR主流的产品形态、关于投资部分。
我先讲一下虚拟现实这个业态本身,虚拟现实就是利用计算机技术模拟一个三维空间的虚拟世界,让消费者有一种身临其境的感觉,与虚拟现实相关的有两个,增强现实和混合现实。
我们简单的区别一下,虚拟现实就是把人的视觉屏蔽掉,把你的眼睛蒙上,给你呈现一个完全虚拟的世界,增强现实是你跟真实世界的连接继续保持,只是在真实世界里面多一些虚拟的影像,两种不同的技术流派,两者混合,有一个混合现实的概念。目前我们看到混合现实仅仅处于一个概念阶段,远远没有走到产品的阶段,还非常非常远。
我说一下增强现实,在接下来整个内容里面主要讲虚拟现实,现在把增强现实给大家做一下介绍。AR基本判断它有可能成为下一代计算平台,但是发展历程会比较长,相反虚拟现实是没有可能成为下一代计算平台的,都只是一款类似游戏机这样的产品。
为什么说增强现实有可能成为下一代计算平台呢?但是时间会比较长,有三个原因,第一个硬件,目前基本达不到,计算能力、续航,一个典型的产品,谷歌眼镜产品需要在眼镜上面做一个产品,集合硬盘、电池、CPU,目前的芯片计算能力,那样小体积设备的续航能力和存储能力都是跟不上的。
第二点,图像识别技术目前也达不到,AR需要在真实世界里面呈现一个虚拟影像来,真实世界怎么识别一个真实世界,前提是第一步先识别一个图像,第二步实现一个三维的图像,目前来讲识别一个二维的图像都是非常难的,他们判断自己最好的产品能够比较好的识别出图像来。所以图像识别技术我觉得至少五年之后才有可能走向消费市场,所以AR只能在图像识别技术之后变成现实。
第三点,数据,我们假想一个场景一个AR在大街上使用,能够识别出很多人脸来,首先把60亿人的人脸数据输入到数据库里面去,同时把相关的数据不断的更新,本身这个工作是海量的工作,目前我们看到没有一个机构能够把这个工作快速的做起来。其中有工作量的问题,有道德伦理的问题,最后我们认为AR技术它发展会比较滞后一些。有一些案例可以支持,谷歌眼镜项目关停了,微软最近透露他们的AR产品最快五年之后走向消费市场。所以AR它就是这样一款技术。
接下来,我们重点说一下VR,VR目前是一个新的概念,但是它的技术本身在1960年已经成型了,最早的技术在1960年有一个美国的工程师提出来的,到目前为止,我们的产品跟当时的技术原理没有区别,不是一款新技术。它有很多使用场景,包括影视、设计、游戏等等。
我对VR做一个提炼,它的终极使用状态什么样子呢?把人所有的知觉提炼出来上传虚拟世界里面,视觉包括视、听、味,也可能包括第六感,我们所有的知觉放到一个虚拟世界里面,一个战争场景或者回到唐朝,在一个游戏产品里面,这就是能够实现一种非常好的体验。这个就是目前我们市场大家说得比较多的,把这种科幻级别的使用场景放到当下来去联想,看起来很近,其实没有,非常非常遥远。
这种状态,戴上一款眼镜什么都有了,未来虚实不分的状态,也许N年之后有可能实现,近期需要看看,一步一步怎么走到那一天。
技术演进的路径,我们认为VR发展过程中经历这样几个阶段,第一个,2014年我们认为是VR的元年,这一年这个概念被引爆了,同时有大量的公司参与进来;第二个,引爆之后需要有产品出现,需要打开这个产业的技术开关解决供给端供给的问题,供给解决之后需要让消费者接受,需要一款上手的应用激活消费市场引爆这个市场。
目前还没有看到这样的产品,2016年可能会出现。所以供给和需求都被激活之后,2016年有一个小的爆发,爆发之后消费者会认可这个产品,厂商也会有动力来生产,后面VR设备大规模的普及需要解决两个问题,第一个,晕眩的问题,第二个,行业标准的问题,这两个门槛迈过去,VR才有可能得到大规模的普及,在这之前它更像一款大家尝新鲜玩的一款小游戏设备。
这几个环节,每个环节逐一解释一下,为什么说2014年是VR的元年,因为2014年的时候整个投资市场在VR领域投了8亿美元,当时被收购了,加上Facebook,加起来一共28亿美元,上千家公司拿着钱投入到VR市场了,把这个市场激活了。我们认为有些技术开关需要去打开的,非常复杂,包括上面这些红色部分,也包括传输的设备、输入的设备、电池、存储都是一些复杂的设备。
我们认为四条最关键,第一条,屏幕的刷新率,第二条,屏幕的分辨率,第三条,是延迟,第四条是计算能力,目前我们认为达到红色部分就可以实现一款不错的vr产品能够支持比较好的VR体验,目前我们看到这些产品全球比较好的产品已经能够实现这个效果了。所以我们判断技术已经打开了,供给端可以提供产品了,需求端还没有激活,缺少一款杀手级的应用,而且一定会出现在游戏领域。
2016年有一个小爆发,爆发的根本动力来自于两个方面,第一个,硬件,全球顶尖的VR设备有4款,Oculus,HTC、三星、索尼,今年年底或者明年年初推出消费者版本,在内容端,包括视频和游戏,我们判断明年一定有数十款游戏,十多款精品游戏应该是没有问题的,硬件和内容都已经出现之后,加上操作系统,包括技术的支持不断的迭代,明年一定会出现一个小的爆发。这个小的爆发从产业角度也并不寄予太多的希望,解决了这个产品有没有的问题,火不火还得之后说。
2016年之后需要迈过两个门槛,晕眩的问题,VR行业标准的问题。首先说一下晕眩,晕眩的原因非常复杂,没有权威机构给出系统性的解释,我整理了三个方面,画面的质量、模拟晕动症、延迟晕眩症。
画面的质量跟拍摄屏幕有关系,跟我们的肉眼也有关系,一整个链条的问题,如果解决画面质量需要从整个产业来联动。
第二,模拟晕动症,人的感知在真实世界和虚拟世界做切换的时候,人体出现不适,这时候造成晕眩。举一个VR之外的例子,我们游泳,刚上岸的时候觉得身体很重,其实我们的体力,我们的体重都没有变化,就是感觉很重,这就是真实世界和虚拟世界出现变化的时候有种不适。比如我们坐滚梯,滚梯第一脚踩过去觉得有点不适,模拟晕动症也是这种感觉,通过一段时间的训练基本上可以消除。
第三,延迟,我们戴上VR设备,转过去的瞬间,头转过去,画面没有及时转过去,这就会造成晕眩,在比较好的vr产品里面已经解决掉了,头盔+电脑或者+手机,可以把这个晕眩解决掉,但更好的vr产品体验取决于更加丰富的交互设备,我要用一把枪或者一个手柄,一个过山车需要坐在椅子上感受到震动,一个赛车游戏需要有油门、离合、刹车、方向盘。
我是比较能扛晕的人,我体验过一个产品体验过15分钟,一直到晚上非常不舒服,我们相信晕眩是一个很复杂的问题,不是短期之内就能够解决的,需要慢慢不断的迭代,迭代过程中根据我使用的情况,绝大多数用户都会在前几次之后离开这个产品。
行业标准,PC和手机都是让我们操作二维世界,我们打游戏砍人本来用刀砍,在二维世界里面用夺鼠标来砍人,我们把二维世界还原回归到三维世界里面,所有的操控希望实现模拟化,这是虚拟现实根本的地方。
所有设备头戴设备,眼镜和头盔目前都有不同的技术路线,每个技术路线之下有不同的公司在做,他们的技术指标和结果都是完全不同的。交互设备更加丰富了,我们所有的真实世界里面可能的交互方式,在VR世界里面都有可能被实现,踢球就是用脚,用脚的捕捉设备,像开车,车上有的交互方式它全都有。
几百款交互设备,不同的公司里面都在做,我做一款视频,我要适配所有的设备工作量非常之大,如果不能适配他们只能适配其中一两个,我只能覆盖很小一部分客户,行业标准建立之前VR行业还是非常零散的状态,不会普及,极其零散。所以我们认为在VR普及之前,晕眩和行业标准两个必须迈过去的门槛,如果迈不过去,这个市场不会普及了。
我说一下我们对市场量化的预测,到2020年,头戴设备的销量在4000万台左右其中我们乐观估计每台价格在1000块钱人民币,估算整个市场的头戴设备400亿人民币的规模,一个不大的市场,加上软件和应用大概在千亿规模左右。
接下来说一下产品,目前其实市场已经有很多产品了,通过硬件,包括软件,这些产品未来是什么样的状态,到底哪些产品能够胜出,哪些产品没有可能胜出,我们这里提出我们的分析,与大家进行分享。
首先,为了方便这个称呼,我们把搭配PC使用的VR头盔,我们称之为头盔,搭配手机使用的称之为眼镜,单独使用的称为一体机,我们基本结论是近期VR眼镜会是市场主流的硬件产品,而这款产品未来向一体机做进化。
其实跟PC使用的头盔不会成为消费市场的主流产品,因为互联网到目前为止,PC时代已经过去时了,互联网移动化进程目前已经结束了,基于PC的这款产品缺乏开发环境,十几年前学计算机的时候,那些同学学PC软件开发,现在几乎没有人做这个工作了,几乎所有的软件基于软件端开发,PC端的人员非常少,这些人全部集聚到移动端了,有数百万款应用,PC端都小时的,PC头盔不会成为未来主流消费市场的应用,但是有比较强的存储能力,在企业级市场头盔有可能成为主流的应用。
这是我们对硬件的基本判断,我们看一下产品,这是VR的眼镜,目前全球做得最好的是三星的Gear VR,我们体验过产品非常好,39美金,他们的设计思路更贴近用户,我认为也是不错的,其他家不同公司也在做,但是我觉得大同小异,跟三星有很大的差异。
这是移动端的VR的设备,基于PC端,世界主流厂商有三个,索尼、HTC、Oculus目前最大的一家,索尼最新公布的方案他们这款设备只支持PS游戏机,它的市场只是游戏机的一款配件而已,不会有更大的市场覆盖率,HTC也是目前做得比较好的一款,但是一直没有看到最新的产品,其他家里面国内这些公司里面乐相科技,如果做投资可以关注一下,是国内最接近Oculus的,它可以拿到三星的屏幕,全球是独家的。其他家国内做头盔的公司不太多,大家主要还在移动端。
VR头盔,我们拿游戏机做了一个比较,世界上最好的游戏机推出来之后,每年的产量销量已经在200万台到400万台之间,这个市场如果做游戏机,这款产品未来的极限了,仅此而已,没有像科幻级产品那么大,人手一个。
在内容和应用端,分发成为关键性的入口,目前硬件公司把整个产业链全部包下来了,比如说Oculus,他自己做游戏的引擎,做一些3D的底层的技术,SDK的开发,做硬件有自己的影视工作室,自己做了很多VR的电影,我相信应用分发成为入口级的环节,交互设备太多了,一个应用公司适配所有的交互设备是非常难的,这个交互设备做的标准最有可能会被内置在第一个操作系统中,第二个在应用分发系统中,操作系统难度大家都知道非常高。
所以在国内来看,应用分发最有可能集成行业标准的一款产品,只要适配应用分发这款产品,我产品能够覆盖到很多的用户,所以应用分发会成为未来的一款入口级的产品。但是目前这个应用分发都附着在硬件上,看不出来哪家有可能胜出。
内容上,我们一个基本的判断,VR的视频是一个重要的内容,是一个标配,但是作为一个独立产业,VR视频很难实现盈利,我一一来讲。第一个,VR直播,体验应该不错,技术要求也比较高,所以在秀场、赛事、演唱会已经看到不少的应用,美国总统大选也用的VR直播,毕竟对于个体消费者来讲,消费VR直播内容的时候很难持续有VR直播内容,不足以支持我付费或者买一款独立的设备。
第二个,UGC和PGC,这些未来看到很多年,VR最多的内容就是UGC和PGC,短视频,量很大,但是没有可行的盈利模式,就像在优酷做了很多年UGC最后还是转向了这方面,UGC品质参差不齐,标准不一,有的时候很Low,而且不好管理,这个时候UGC、PC包括VR领域不会成为可盈利的产业。
最后,电影和电视剧,VR电影和3D电影挺像的,而且难度和成本有过之而无不及,VR电影成本非常高,肯定上亿以上,周期很长,一年两年三年都有可能,黏性也很长,一部电影只能让用户看一次,不可能有第二次,所以VR电影对用户黏性也是很差的。3D电影发展了十年,到去年已经做出了40部3D电影,电视剧就更难了,所以VR电影或者电视剧产量非常少,不足以支持VR的一款高品质应用,每个视频领域不会出现独立盈利的行业。
现在VR视频的类型,VR视频分为三类,第一类影院模式,第二类全景视频,地三类真正的VR视频,第一类影院模式,虚拟场景不是虚拟视频,虚拟影院,这是目前在VR视频当中极度匮乏的情况下,大家偷懒的一种做法,不算是真正的VR视频,用户黏性也比较差。
第二种是全景视频,我们戴上VR头盔之后转头可以看到360度的场景,这是全景视频,还有真正的VR视频,我戴上头盔之后可以看到360度球面视频,同时可以进出这个场景,我看到一个人,我能跑到他的后面看他的后背,这是真正的VR视频,前景视频需要多幕摄像头拍,把镜头的视频拼接起来就OK了,但VR视频因为是展示的3D空间,需要在3D空间里面放多个机位去拍,把多个机位的内容拼接起来,这个难度是非常大的,难以想象。所以目前我们国内做得VR视频全都是这种,这个目前还没有看到。
我说一下游戏,目前我们看过的游戏全都是DOMO,但是游戏开发周期不是特别长,明年我们觉得出现数十款比较好的游戏是有可能的,目前看过一些TVR时光机、天舍文化,相反大的公司,这些游戏公司他们普遍在观察、论证没有动手来做游戏的研发。所以这些大公司他们在观望,这说明他们对市场的判断。
VR行业里面我认为最有可能实现盈利的游戏,就是企业级应用,军事的仿真、展览、建筑这些领域是有可能的,因为这些场景对于使用的设备要求比较高,同时他们的内容要求可能不是那么高,一次性的,比如说教学,就让孩子临场感受一下大海,5分钟的视频足够了,同时他们也能够承担很高的成本,一套设备几十万甚至上百万,他们都能够承受,在军事仿真领域数百万台都是比较常见的。
我们也见到建筑设计的公司,他们把装修效果通过VR给大家呈现出来,我进去之后可以看到未来装修的效果,这都是有的。但是目前产品的体验还是非常差,画面也非常粗糙,操控也非常非常弱。
这是我们对VR行业的介绍,我说一下投资方面的判断,基本的判断是目前还是处于VC阶段的行业,我们先看国外,先看一级市场,因为好的公司都在国外,一级市场VR的公司还不多,更多的上百家公司,在一级市场,所以先看一级市场,先看国外。
重点关注的领域有三个方面,第一个,硬件公司,包括眼镜和头盔厂商,不仅仅技术导向型行业,只有在技术上有一定优势的公司才有可能来胜出。第二个,能力可能向VR复制的行业,元器件、传感器、游戏厂商、视频内容厂商,VR行业成熟之后可以快速的替换过来,这些公司有可能在VR领域获得盈利的可能性。第三个,独立的行业,企业级应用,不管军事仿真还是教学、建筑,当它把整个解决方案做出来之后,通过它的客户关系卖出去之后,这种行业是有可能率先实行盈利的。
需要补充一点,VR最大的限制不在于技术,60年前技术方案都已经成熟了,现在计算机和图像各种技术基本上都相对比较成熟了能够支撑比较好的VR体验。
VR最大的瓶颈来自于场景,首先把人的眼睛蒙上,给你提供一个虚拟的场景,你不能在真实世界里面走动,在这种情况下,你需要一个专门的场地,专门的时间来使用它,而不像手机一样随时可以使用,成为人的智能躯体。
VR在消费市场近期来看更像一款游戏机,中国人不大打游戏机,还是用手机、PC,在企业级市场更像一款操控平台,控制平台,所以它的使用场景决定了它最终的发展空间,不会是下一代金融的计算平台,相反增强现实是有可能的,只是时间需要长一些。
以上我们对虚拟现实这个行业研究的分享。谢谢各位!
via:众升投资
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