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AR/VR超过800亿美元市场在整合前可能会被拆分
作者:发布时间:2019-05-13 12:20:50来源:新浪VR

  AR/VR行业的一些人认为,虚拟现实技术将在一款神奇的设备上汇聚成空间计算的奇点,但移动AR、智能眼镜和虚拟现实技术可能在中期(至少在商业上)出现分化。

  预计到2023年,AR(移动AR,智能眼镜)的安装基数将超过25亿美元,营收将达到700亿至750亿美元(注:安装基数与活跃用户不同)。VR(移动,独立,主机,PC)在同一时间内的安装量将超过3000万,收入将达到100亿到150亿美元。这种差异是由已安装的基础、形式因素、价格、用例、业务模型和单元经济学驱动的——那么为什么它们如此不同呢?

  

  资料来源:digital - capital AR/VR分析平台及AR/虚拟现实增强报告(注:免费图表不包括用户版本的数字、坐标轴和数据,基础数据直接来自公司和可靠的辅助来源。报告中讨论了方法。)

 

  资料来源:digital - capital AR/VR分析平台及AR/虚拟现实增强报告(注:免费图表不包括用户版本的数字、坐标轴和数据,基础数据直接来自公司和可靠的辅助来源。报告中讨论了方法。)

  移动AR是大众消费市场

  移动AR看起来像是AR/VR的中期大众市场,在去年年底拥有超过8.5亿的安装基础,到2023年,数字资本预计超过25亿(ARKit, ARCore, Facebook Spark AR, Snapchat Lens Studio, web AR等)。在无所不在的智能手机上作为一个自由软件平台有着天然的优势。(注意:移动AR安装基础是兼容/配置的设备,而不是活跃用户—一个较低的数字。)

  移动AR面临的挑战是关键用例,以用户关心的方式转换用户体验,而这是其他任何方式都无法做到的。《Pokémon Go》、消息过滤器和谷歌地图只是一个开始,但还需要额外的关键用例。

  电子商务销售和广告支出可能成为主要的长期移动AR商业模式,就像它们在更广泛的移动领域所做的那样。电子商务/零售领域的移动AR/电脑视觉已经为Houzz(销售额增长11倍)、玉兰油Skin Advisor(500万客户,翻倍转换,篮子尺寸增加30%,是10年来玉兰油鞭子推出的最大产品)和沃尔玛(Walmart)提供了服务。对于adspend来说,今年的F8主题演讲展示了Facebook的adspend资助的消息平台是如何利用Spark AR的——类似Snap,腾讯。

  移动增强现实应用商店的应用内购买和高级应用的收入可能仍然是长期的主要驱动因素。 虽然今天像PokémonGo这样的游戏占主导地位,Digi-Capital预测20多个其他应用程序类别中的非游戏应用程序到2023年将占移动AR应用程序商店收入的一半以上,企业移动AR软件/服务也可能是长期组合的一部分。

  智能眼镜是一款中期的硬件/企业产品

  智能眼镜在很大程度上是面向企业的,其短期安装基地从数万个(如Vuzix、谷歌Glass enterprise Edition)到数十万个(微软HoloLens 2与美国陆军签订了10万套合同)。digital - capital预计,在微软(Microsoft)、谷歌和一系列初创企业的推动下,到2023年,企业智能眼镜的用户将达到数百万。Magic Leap目前专注于创造者/开发者和企业,其消费游戏具有中期前景。

  Digi Capital 3年前首次预测苹果将在2020年底推出通过智能手机连接点智能眼镜,但只有Tim Cook和他的内部圈子真正知道这种情况是否会发生,何时会发生,以及可能发生的情况。如果他们作为高端智能手机外围设备推出,并不是每个人都愿意支付或携带两台设备,就像苹果手表一样)。到2023年,苹果仍有可能向早期消费者出售数千万台设备,这也可能推动你自己的设备企业需求。作为大众消费型智能手机的替代品,独立智能眼镜看起来更为过时。

  像App store、电子商务销售和adspend这样的大众消费收入流需要数亿至数十亿的用户才能扩大规模,而目前看来,智能眼镜市场还不具备这样的规模。因此,智能眼镜的主要收入来源可能仍将是硬件销售和企业软件/服务。

  面向早期用户和企业的VR

  2018年,VR的移动和主机/PC端虚拟现实安装量不足2000万部,销量仅为数百万部,而且流失率相对较高。Facebook推出的高端独立VR Oculus Quest今年的销量有望达到100万台,主要面向早期用户(Quest的售价比竞争对手任天堂Switch游戏机高出100至200美元,朋友们需要两套或更多的头显才能在VR中一起玩,不像Switch在非VR模式下那样)。市场的拐点可能需要第二代高端独立虚拟现实在2020/2021年左右出现,其性能更好、内容更好、价格更低。

  VR的大部分收入来自硬件销售和游戏/娱乐,而企业软件/服务在其中所占比例越来越大。虽然VR仍在探索其他用例,但三年后,这可能仍将是VR的商业道路。

  整合平台

  长期来看,我们有望打造一个宏大的、统一的AR/VR平台,但目前我们有三个完全不同的平台(同样是商业上的)。但在早期市场,分歧是件好事,因为它为下一代科技巨头的出现留出了时间。Tim Merel是硅谷AR/VR顾问公司Digi-Capital的董事总经理,他将在5月29日的AWE 2019年主题演讲中展示更多细节,以及AWE/Digi-Capital的AR/VR全球行业调查的亮点。

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