“虚拟现实的杀手级应用是什么?”许多人认为,社交将是这个问题的答案。但与4年前的Oculus Rift Kickstarter众筹项目相比,我们实际上并没有朝这个答案前进多少。然而,我们至今所学习到的经验告诉我们,现有IP移植至VR存在一定的限制。
日前在伦敦举行的Oculus Unwrapped活动中,VRFocus采访了Oculus VR内容部门的副总监贾森·鲁宾,并专门探讨了这一问题。鲁宾分享了他对优秀VR体验的看法,以及在第一次把现有IP移植至VR时需要注意的界线。以下是映维网的整理。
鲁宾首先谈及推广性VR体验(如《复仇者联盟: 托尼·史塔克的实验室》)。
短篇体验利用人们喜爱的IP十分合理。原因是,这是一款短暂的体验。你需要问自己,‘我真的想这样做吗?我真的想将时间花在这个上吗?’如果你允许人们步入他们十分喜爱的IP之中…这将会产生巨大的影响。如果你曾参加过动漫展,当人们进入一个VR世界后,进入《星球大战》,进入漫威宇宙,或者其他喜爱的IP之中,他们会哭着走出来。这会对他们产生巨大的影响,VR的确是一种与众不同的体验。
鲁宾继续说道:
游戏则有点不同。这里的大IP没有什么问题。它们非常棒。我也制作过其中一些IP,而我仍然在玩这些游戏。我喜欢它们,但VR游戏有些特别的地方是不适合从2D游戏转化而来。所以Oculus把精力放在专为虚拟现实而设计的VR游戏。在某些情况下,我们会利用IP。比如说漫威,这给我们带来了《Marvel Powers United》,这是一个优秀的IP。在其他情况下,我们从零创建了《Lone Echo》这样的IP。
我们欢迎大IP进入VR,但我们认为这些游戏需要从零开始为VR进行设计,而不是将2D游戏中的已有东西移植至VR。对于我刚刚说的话,这里存在一些例外情况。如果你正在模拟现实世界中存在的东西(比如像《Elite Dangerous》或《EVE Valkyrie》那样模拟驾驶舱),你的确是在试图构建一款VR游戏,但你只是在通过2D屏幕来实现这一点。所以对于方向盘或诸如此类,以及轨道设置的方式,这转换至VR之中十分合理。这种游戏完全有意义。
但如果你正在研发第三人称动作游戏,或者甚至是第一人称动作游戏……你用于打造内容的方法,以及你在这些内容中所做的事情,都仅仅只是游戏行业在过去数十年间所发展而来的规则。我们不会去考虑这一点,但这实际上是一种我们用来和玩家交流的语言,它们是非常固定的。你难以轻易把这种语言翻译成VR的语言。如果你把《使命召唤》直接移植至VR,这样将无法带来优秀的效果。移动机制会令用户感到不舒适。这是行不通的做法。
鲁宾接下来解释了为VR创造新IP的好处,以及游戏通常与目标平台绑定在一起,VR开发也不例外。
我们相信,推动VR前进的正确方法就是从零开始为VR开发。这并不是说优秀的IP不能进入VR,但我们一直以来的重点都是构建以往不存在的内容,以往不存在的IP,以及一切合理的东西,然后推动它们向前发展。人们有时候不明白IP与硬件的特定关系。在20多年前,我所开发的‘古惑狼’是橙色的,因为屏幕上只有这么多颜色选择;屏幕上只有这么多形状;它的眼睛之所以是这样的大小,它的嘴巴之所以会这么大,都是因为我们的屏幕上只有这么多像素;它之所以戴着黑色的手套的原因是,我们当时无法制造出足够多的多边形,而且着色是如此糟糕,以至于在走路时它的橙色手部会穿过橙色的身体,这样我们会丢失手部的轨迹,所以我们选择让它戴上黑色手套,以此来帮助你感知它的双手。游戏的每一个细节都是根据目标硬件进行制作。
来到VR。你不能直接把《古惑狼》移植至VR,然后就期望这能够取得成功。所以我们希望我们的游戏,我们的IP能够从零为VR进行设计。
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