剧场式VR体验内容与工具开发商Limiless已经加入Lytro,以开发可以直接在游戏引擎中结合光场技术和实时渲染的工具。
正如映维网早前报道,Lytro正在将他们的光场技术定位为VR的主要捕捉格式。这家公司正在为捕捉真人实景光场和生成全合成光场开发诸如Immerge和Volume Tracer这样的管道,而他们的下一步是支持轻松组合真人实景光场和全合成光场,以及实时计算机图形。
为了实现这一步,Lytro收购了limitless的团队。这家工作室的作品包括《Reaping Rewards》这样的叙事性VR内容,而他们使用的工具集能够支持作品直接在VR中实时运行。在来到Lytro后,Limitless团队将会帮助开发Lytro的游戏引擎工具集,而Lytro表示这将允许用户无缝的将光场融合至实时渲染内容。
延伸阅读:Lytro计划用光场技术打造完整VR捕捉、渲染工具集
通过集成Unity和Unreal引擎,Lytro的目标是帮助开发者轻松利用光场的优势,同时无需放弃实时渲染内容(即交互性)带来的优势。
光场能够捕捉高质量的实时体三维视频,或者实现远超出实时渲染质量的高质量预渲染CGI视觉效果。技术的不足之处在于,由于光场属于预捕获或预渲染,所以它们不能即时响应输入,这意味着它们不能支持实时渲染内容所能实现的交互水平。例如,朝任意方向掷出一个球,然后令其从地板上弹起;或者渲染一个可以对用户行为作出反应的角色。也就是说,光场在特定情况下的效果十分优秀,但并不适合所有场景。
Lytro希望帮助开发者在单个项目中互换使用光场技术和实时渲染,无需再像以往那要在光场技术的质量和实时渲染的交互性之间做出选择。在不久前的一次会面中,我们看到Lytro能够将他们的“Hallelujah”光场以点云的形式输入至Unity,并使用Unity内部的控件直接修改场景的外观。
除了修改光场场景的颜色和照明之外,Lytro同时通过胡乱投掷沙滩球和添加实时雾气来展示实时元素是如何直接与场景相互作用。他们还展示了在游戏引擎中使用光场的一种简单但又实用的用法,例如能够在环境中直接复合文本,掩盖部分光场场景,编辑场景的播放,以及组合多个光源场景等等。
这对于已经习惯于在游戏引擎中创建体验的VR故事叙事者来说无疑是一个福音,而这些全新的游戏引擎集成似乎同样会激起VR游戏开发者的好奇心,因为他们可以通过这一新颖的方式来结合光场技术的高质量和实时渲染的高交互性。
Lytro目前只向与公司直接合作的开发商提供他们的工具。
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